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第705章 龙之还乡
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架
    “《只狼》的完美剧情达成条件?”

    张义看着帖子里面的内容有一点惊讶。

    关于只狼还有没有隐藏的结局这一点,其实张义心里面多少也是有数的。

    那就是肯定有隐藏的结局。

    毕竟这也是魂系游戏的惯例了。

    有一部分需要玩家去收集的内容,例如血源里面想要达成新古神童年开端的结局。就需要获得三条脐带才能够成功开启。

    而在只狼影逝二度里面,开启的条件则变得更加苛刻了。

    首先要确保剧情还没有成功拜泪,在这之前需要在仙峰寺拿到一本名为《永旅经》的书,接着到仙峰寺内殿跟神子进行对话。

    接着要连续索要三次米,才能够触发后面想吃柿子的剧情,再之后交付给狼的米就从普通的米变成了给九郎的米。

    将米带去给九郎,将会获得一个牡丹饼,吃下并表达了饼的味道后,才能够继续进行后续的任务。

    在仙峰寺拿到一本名为《龙之还乡》的书,将会解锁如何处理龙胤之力的新方法。

    那就是将龙胤之力从哪来送回到哪里去。

    但在这之前还需要有干柿子跟鲜柿子。

    跟之前普通的柿子能够从仙峰寺的商人那边买就不一样了。

    至少张义看着帖子里面的内容,感觉如果不是看了攻略,估计让他打个八周目他可能都没有办法发现这个隐藏结局达成的条件。

    干柿子获取的方法需要从菩萨谷的隧道里面进入,在这里能够看到一条巨大的蟒蛇,但直接硬莽过去的成功率很低,需要借助傀儡术操控一只可怜的猴子当做诱饵再潜入。

    而所谓的鲜柿子竟然是白蛇的心脏,需要在仙峰寺用傀儡术控制一个放风筝的‘老鼠’,接着再通过风筝前往峡谷底对白蛇进行忍杀拿到龙之还乡的关键道具冰泪。

    最后击败苇名一心后,狼就可以带着九郎来到神子这边,让九郎与神子二合一,踏上前往龙之还乡的道路。

    当然除了这个大团圆的结局外,还有一个大团灭的结局,那就是狼化身修罗。

    永真、一心、弦一郎、枭还有九郎,可以说是一个都没有留,化身为只知道杀戮的修罗。

    作为魂游戏,每个玩家对于不同结局有不同看法,这是很正常的一件事情。

    可以说任何一作魂游戏,不同的结局都有玩家站在这个结局的一面,表示出自己的赞成。

    就如同有支持灭火,有支持传火,同时也有支持游魂之王的。

    而到了《只狼:影逝二度》这边,第一批通关的玩家也如同以前玩魂游戏一样,讨论着游戏的剧情讨论着游戏的结局,还有到底什么才是所谓的真解决。

    但这一次有的玩家认为皇子自杀断绝龙胤才是真正的结局,有的认为狼自杀斩断不死才符合了狼身份的定位,有的则认为龙之还乡的大团圆才是真结局毕竟不管是斩断不死还是断绝龙胤,都没有从根本上解决不死。

    而认为前两个结局的玩家,则觉得无尽的循环,这才是魂游戏的核心。

    就如同血源跟黑魂里面,无论是传火又或者灭火还是成为新古神,从某种概念上还是一次轮回。

    三派玩家讨论的非常激烈,至于修罗结局则被很多玩家给忽视了。

    一方面是从感情上让人很难接受,因为在修罗结局中狼的表现可以说完全沦为了杀戮机器。

    尽管在游戏中,狼一直是不苟言笑的样子,但却也跟只知道杀戮的修罗相差甚远。

    另一面那就是打老年一心之前,还需要把很多玩家心中的老婆永真给暴打一顿。

    以往的黑魂跟血源不同,前两作虽然也能够打人偶跟防火女,可跟只狼还是有区别的。

    因为这一次是平常不让你打,但剧情让你打。

    黑魂跟血源可能平时你打了一下,一开始有一点小愧疚,但这打着打着就习惯了。

    当然虽说如此,不过却也有不少玩家特意开了二周目准备走一遍修罗。

    至于原因的话,倒不是想要补全游戏的全结局遗憾,只是他们单纯看到网上流传的修罗结局视频里面,永真小姐姐的抱杀简直炫酷。

    享有柔剑之名的永真,这不切磋一下着实有一点说不过去了啊。

    …………………

    随着只狼四个不同结局的达成条件被很多高玩给揭露,并且做成视频与攻略。

    相关的游戏社区,还有游戏论坛上面,不少的玩家们也都是讨论着。

    尽管还是有很多玩家吐槽着游戏简直难到爆炸。

    有的人被蝴蝶夫人卡住,有的人被苇名弦一郎卡住,有的人先打了狮子猿然后到苇名之底的时候被黑白二次猿卡住,还有的被义父与一心卡住。

    偏偏这些个BOSS,还是属于那种流程BOSS,哪怕魂游戏的受苦跟受虐已经广为人知了,可还是有不少玩家是被虐的欲仙欲死。

    毕竟跟黑魂与血源最大的不同,那就是在只狼里面再也没有了好哥哥太阳骑士了。

    而且一些技术不行准备用肝力来凑,打算一周目多肝一会儿将自己打造成水桶号的玩家,同样也没有办法做到。

    因为打不过BOSS就没法拿佛珠,就没法拿战斗记忆,你能做的也就是刷刷经验将流派技能升级上去,但这玩意跟你的直接战斗力却并没有多少关系。

    技术不够的前提下,用这些个技能反而会让你的BOSS之战变得更困难。

    但在游戏中,却还是有一点让玩家们得到了一致好评。

    那就是游戏中龙之还乡的结局了。

    作为一个常年发刀的游戏设计师,尽管之前陈旭在官博上面表示《只狼:影逝二度》的结局会让玩家们满意。

    可在没有见到的情况下,还是让人心里发憷的。

    尤其大多数的玩家,一周目的情况下都是九郎自杀又或者只狼自杀。

    但随着龙之还乡的结局出现,则是让很多玩家松了口气。

    作为魂游戏在设计的时候,这游戏本来就有很多留白的内容给玩家,让玩家自行去脑补。

    可以说,每一个人心目中都有一个《只狼:影逝二度》,不同的人会有不同的解读。

    但至少作为官方钦定的结局之一,在龙之还乡的结局里永真、九郎、变若之子还有只狼,四个人都还活着而且也有活下去的希望。

    
第706章 玩这游戏不就是为了受苦么?
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架
    除了游戏的剧情跟结局之外,对于大多数已经通关的玩家们来说。

    最为关注的就是通关后《只狼:影逝二度》将要更新的新玩法。

    那就是绝望模式。

    跟《黑暗之魂》与《血源诅咒》拥有PVP的内容不同。

    《只狼:影逝二度》并没有联网的功能,彼此玩家基本上也只能够通过残影这样的机制来进行互动。

    所以对于很多玩家来说,《只狼:影逝二度》也并没有多少需要去肝的内容,毕竟没有多少的流派给玩家去培养账号。

    不过这也并不代表《只狼:影逝二度》通关后,并没有其他的内容玩了。

    可以说在《黑暗之魂》与《血源诅咒》大家在通关一周目剧情后,都是奔着RPG的养成元素去玩的。

    而且在一周目难度保持的情况下,二周目跟三周目,则并没有想象中的那么困难。

    毕竟在一周目的情况下,基本上大多数玩家都已经将武器跟等级提升上去了。

    相较于只狼,血源与黑魂的RPG数值元素带给游戏的难易程度影响还是非常大的。

    要不然也不至于说在前传里面,前期拿到墓王剑或者等补正能够完整用起关刀后,有让游戏变无双的说法了。

    可在《只狼:影逝二度》里面,这二周目跟大部分玩家所想象的就不一样了。

    在只狼里面提升难度,有两种方法一个是将九郎的护身符交出去,另一种就是在金刚山仙峰寺的钟鬼佛堂敲钟。

    而且这两种模式是可以叠加的。

    其中连战强者的模式,玩家可以在通关对应的剧情后解锁,这个是陈旭已经提前加入到游戏中去的。

    至于绝望模式,则是暂时没有提供给玩家,而是在接下来修复一些BUG后,进行内容的更新。

    尽管VR版本在陈旭的制作下,前世如空泳遁地这样的邪道BUG不复存在,至于鬼形部跳楼欢迎破戒僧被暗杀,这个属于其专门留下来的后门。

    可一款游戏,自然不可能完全不存在BUG,顶多是将一些不是很严重的BUG变成游戏本身的特色。

    但也有一些需要平衡的数值内容,所以大大小小的补丁也是逃不掉的。

    而这一次的绝望模式,跟普通的连战模式不同,对于普通玩家的要求则比较的苛刻,那就是需要玩家通关一次二周目的双雄,也就是两次难度叠加后的周目才能够开启。

    至于这个绝望模式,前世的话有一些玩家做出了相应的绝望MOD,大幅度的改变了一心等BOSS的出招还有攻击欲,让难度上升到不止一个层面,甚至是加入相应的DEBUFF。

    对此陈旭直接将其做成了游戏的内置模式,包括接下来的更新除了这个模式本身,还会有专门的竞速排行榜以供玩家能够进行挑战,不断的刷新时间记录,这也算是另类的PVP竞争模式了。

    而在陈旭所制作的绝望模式里面,除了加强小怪、BOSS的攻击力、生命值、这些基础的属性外,还在对出招的前后摇动作上面进行了一些修改。

    例如原本的心中弦一郎樱舞,出招的时间是1秒,那么在绝望模式下这个时间可能会再次缩短三分之一。

    除此外游戏里面BOSS的AI也得到了全面的加强,以前的boss都是傻乎乎地主动出招,玩家完全可以后发制人寻求破绽。

    但现在的话,BOSS不一定会先发制人,有可能会跟玩家对对峙反抓玩家的破绽。

    就如同面对义父玩家头铁用突刺去打一样。

    当然除此外还有一个最大的加强,那就是不可格挡的技能,将没有危的提示。

    该识破还是该垫步跳跃躲闪,这全看玩家对BOSS招式的熟练程度。

    当然还不仅仅如此,因为这个绝望模式采取的是跟正常游戏一样的内容进度。

    也就是从苇名出来,再到通关,以及后面的连战强者。

    都贯彻着绝望模式,且在这个模式下,一些流派秘籍的招式也有所改动,这意味着玩家之前的经验到了绝望模式下,除了基本功外还需要再钻研一下游戏的模式,可以说除了怪物长的一样外绝对是两种不同的游戏。

    星云游戏的办公室里面,秦毅从寰宇VR游戏仓里面爬出来,一脸蛋疼的看着边上进行数值检查的陈旭。

    “陈总,话说这个绝望模式的难度,会不会稍微有那么一点点的高?”

    天知道他为什么要主动请缨来测试,打了半小时他连赤鬼都没有打过。

    “怎么会高呢?虽然是绝望模式,但你可以将其看做一个新的游戏流程,而且既然叫绝望模式,那肯定得给玩家带去绝望啊!要不然的话,能够对得起那些期待更高更难挑战玩家们的心愿么?”

    “想想看,玩家怀带着遇到更强大更可怕敌人的心情,到时候忽然发现了这敌人简直弱到爆炸,那该有多么失落?”陈旭笑了笑说道。

    所以为了让玩家感受到他内心的真挚,陈旭对于绝望模式再次下达了一个指令,那就是:加大力度。

    至于太难?

    玩家会不会受苦?

    开什么玩笑呢!

    这玩家来玩这游戏,不就是为了受苦的么?

    ………………

    关于绝望模式,到底会不会让人绝望,玩家们还不清楚。

    可对于一些期待着绝望模式,并付诸行动开始挑战二周目双雄的玩家来说,他们却清楚一件事情。

    那就是别说还没有更新的绝望模式了。

    这二周目的难度就已经够让他们绝望了。

    三年前平田宅邸的密室里面,踏上重新挑战之旅的宋仁看着屏幕上熟悉的死,以及那蝴蝶夫人熟悉的一句‘不过是一条小狗’默默的选择了关闭游戏。

    一周目的情况下,跟大多数玩家一样打通了一心他满怀壮志。

    接着在连战里面,他成功将心中的弦一郎斩于马下,他感觉唯一能够期待的就是绝望模式了。

    直到他开启了二周目,以往的血源跟黑魂二周目只能够用轻松写意来形容。

    可这只狼的二周目,则完全超乎了他的想象。

    佛珠跟战斗记忆继承了下来,血条看起来很长。

    但跟黑魂还有血源不一样,血条长在二周目真的很顶不同,只狼里面他发现这怪物攻击是按百分比掉血的。

    也就是之前砍他要三刀,现在砍他还是要三刀。

    而且虽然战斗记忆增加了攻击力,但BOSS跟小怪的血条也增加了啊!

    更关键的问题,那就是在提升难度的情况下。

    非完美弹刀,除了增加招架条外竟然还要扣血!

    要知道一周目,他能够通关有一招名为抖刀剑术的武林绝学,帮助了他很多。

    面对苇名弦一郎的飞渡浮舟、蝴蝶夫人的蓄力飞镖加左右横飞,以及义父的连斩他靠的就是抖刀打法。

    但现在?

    非完美格挡就要扣血,直接给他整麻了!

    他已经不知道多少次,因为没有完美格挡而掉血,并死在蝴蝶夫人的幻影光球下了。

    “这护符你还是还给我吧,毕竟是九郎的信物,还是保管在我这个忍者这里比较好。”

    看着死后狼复活的画面,宋仁默默的回到了佛雕师那里将护符拿了回来。

    
第707章 1张魔兽编辑器地图
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    原本还很期待《只狼》绝望模式的玩家们,通过二周目体验过双雄难度后,顿时就没有了念想。

    实在是这二周目对于玩家的要求一下子就抬高了不少。

    如果不还护符的话,那么这二周目的确并没有多少的难点。

    甚至在一周目继承的攻击下,熟悉了怪物的模式跟BOSS的攻击方式,都可以直接开始无双了。

    可关键点在于想要开启绝望模式,那么就必须得通过双雄难度,这一下子就让无数玩家醉了。

    其他的点都不用多说,光是一个不完美格挡,普通格挡掉血。

    就足够让很多玩家喝上一壶了。

    而且这还只是在还了护符的情况下,很多玩家都不敢去想到后面敲钟后,面对的难度到底有多么恐怖。

    原本通关了一周目觉得自己很强大的玩家,进行二周目高难度挑战的时候,就发现除了自己知道小怪跟BOSS的招式外,这该受的苦一样要受。

    尤其是完美格挡,面对攻击频率高的BOSS,如果还用抖刀术的话血量不满的情况下,那就只有死路一条。

    当然也有一部分玩家,反而被激发起了受虐之心,并没有知难而退反是迎难而上。

    毕竟作为魂游戏最大的特色,不就是在受虐中寻求自身极限的突破么?

    再加上只狼的战斗打铁系统非常带劲,让很多玩家反而觉得非常刺激。

    被虐也不是一次两次了,而在这样的情况下,一些高端的玩家利用游戏中的忍义手,搭配着技能甚至打出了如同宣传预告跟电影中那样的华丽效果。

    毕竟对于靠着抖刀,完美弹刀并不是很熟练的玩家来说,二周目血量招架条加强、攻击百分比掉血,这些都是小事情,最大的难点是格挡扣血。

    可对于高手来说,格挡掉血这反而是小意思,所以在游戏上线一段时间后,高玩们将游戏怪物的攻击机制摸透后,基本上不管是双难还是多周目都是小意思了。

    各大视频网站上面,同样也都是玩家们各种各样暴打BOSS的视频。

    通过了修罗、斩断不死、夺回神子三个连战后解锁了心中的弦一郎、心中的义父、心中的一心后,直接开启十七连战的死斗踏破。

    在绝望模式还没有推出前,这个模式就成为了玩家们挑战的对象,然而除了心中义父、心中弦一郎跟心中一心外,其余的BOSS都没有改变。

    至于心中的弦一郎、义父跟一心不过也只是增加了几个特别的招式而已,例如弦一郎能够使用樱舞,义父一如既往最屑除了鞭炮、飞镖外还学会了一招雾鸦尽搞些小动作。

    可以说在高玩的竞争下,弦一郎跟一心已经成为计时单位了,就如同黑魂里面的无名王者还有怪猎里的灭尽龙一样。

    直到绝望模式的推出。

    熟悉的地图、熟悉的角色,但不同的是怪物的招式完全变了。

    如一阶段的弦一郎,跳劈过后必接突刺,但到了绝望模式里面这个突刺可能就变成了飞渡浮舟又或者变成了下横扫,而且最关键的点那就是作为‘危’的提示在绝望模式里面被删除了。

    这也意味着玩家只能够通过自己的经验与反应来判断,一下子就将游戏的难度上升到了大气层。

    无数之前自诩高手的玩家,开启了绝望模式后全部都绝望了。

    这特喵的是人能玩的?

    容错低到了发指啊!

    刹那间各大游戏直播的直播间,还有视频网站上的视频,都仿佛回到了《只狼:影逝二度》刚刚发售的时候。

    而对此普通的玩家则是一脸乐呵呵的样子。

    自己去打绝望模式?

    他们又不傻!

    打打双难高周目,或者双难17连战就已经是极限了好么?

    至于绝望模式,那还是交给真正的高手们玩去吧。

    而国外跟国内的高手也有很多速通《只狼》的大佬们,在研究着该如何更好更快的速通只狼的绝望模式。

    毕竟这一次的绝望模式,可是有内置排行系统的,如果能够完成首杀又或者刷新时间记录,就意味着能在全球范围的玩家面前装个逼,这种事情多带劲啊?

    ………………

    各路高手玩家铆足了劲力求更快的突破绝望模式,不过对陈旭来说《只狼:影逝二度》算是告一段落了。

    从后续的可玩性上面来说,其实《只狼:影逝二度》相较于血源跟黑魂来说,还是要弱不少的。

    因为没有了刷刷刷的元素,基本上只要去刻意完成的话,基本上三四周目的情况下,就可以将忍义手跟流派技能给点满了。

    而玩法套路上面,相较于黑魂跟血源里面,不同职业不同武器与加点带来的套路组合RPG元素,《只狼:影逝二度》更多偏向于动作层面,磨炼的是玩家们自己的技术,所以在内容玩法上面就没有那么多了。

    星云游戏的休息室这边,陈旭拿着一杯可乐找了个按摩椅躺下,拿过旁边的笔记本看着一些汇报。

    主要是《魔兽世界》这一块的版本更新如安其拉之门、纳克萨玛斯之影的安排,以及职业数据的修正问题,并没有多少意外基本都是计划好了的。

    至于后续项目的话,《只狼:影逝二度》好好的虐了一通玩家,陈旭也是准备让玩家们解解压。

    心里想着的同时,陈旭就听到隔壁给员工休息娱乐房间里,传来了杨忻的声音。

    “快,小雪!TP一塔!他们冲塔了!”

    陈旭一愣,从椅子上起来朝着旁边的娱乐室走去。

    进门后陈旭就看见杨忻、阮宁雪、秦毅还有孟佐以及胡图五个人排排坐在电脑前。

    显示器上的画面,则是《魔兽争霸》的画面。

    “《魔兽争霸》上的RPG地图?”

    画面变黑已经回到基地泉水的杨忻,刚准备出门再战冷不丁听到身后的声音,整个人惊了一下回头看到陈旭才缓了口气:“陈总,人吓人会吓死人的!”

    吐槽了一句,杨忻回答道:“是啊,陈总这张地图还蛮有意思的。”

    站在杨忻的身后,陈旭简单的看了一眼,基本上都看得比较清楚了。

    这是一张魔兽争霸编辑器制作的地图,5V5对抗形主要的获胜方法就是推倒对方的主基地,分成了三条线路。

    跟前世的3C与DOTA的玩法类似,具体的内容还不清楚,但从小地图上陈旭还是大致能推断出这张地图的结构,而且也比较粗浅。

    树林跟高坡的设定从布局上面来看,显然并没有在这一块深究,而是跟前世早期的DOTA一样,只是作为了点缀装饰。

    同时也没有野区公共资源的概念,全都是石头跟树以及岔路。

    但三路线跟出兵以及操作一个英雄的对抗概念,却已经有了。

    “这张地图是谁做的?现在人气怎么样?”陈旭朝着杨忻问道。

    听到陈旭的话,旁边的秦毅开口了:“陈总这地图还在内测,而且也还没有上线,这是我一个朋友做的,现在就职Atari。”

    Atari?

    老熟人了啊!

    稍微愣了一下,陈旭倒是没有想到这张地图还属于测试版本,而且开发者还是Atari的员工。

    毕竟这家公司在近几年都跟星云游戏有过不少的交手。

    《荒野大镖客:救赎》《塞尔达传说:旷野之息》都是有说法的。

    包括《只狼:影逝二度》上线后,陈旭听说了Atari这边也成立了一个类似的新项目。

    “秦毅,你……咳咳,你联系一下你这个朋友,就问他有没有兴趣来星云游戏工作。”陈旭轻轻咳嗽了一下说道。

    
第708章 DOTA
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架
    坐在休息室的电脑前面,听着旁边秦毅他们的介绍,陈旭倒是了然。

    这张地图其实也不是第一张了,之前在《魔兽争霸》上,这个作者同样也做了不少类似的地图。

    从2V2,3V3一直到6V6基本上都做过,而且内容的话也各不相同。

    这一张地图同样也是其中的一个版本,只不过定义成了5V5,同时在玩法上面也定了个型。

    那就是游戏抛开RTS的玩法,专注操纵一个英雄,就如同普通的RPG地图上面。

    当然其中还保持了RTS一些特色,只不过变成了英雄的技能还有购买合成的道具。

    例如游戏里面有一个叫做巫妖王的角色,用的是阿尔萨斯死亡骑士的模型,技能的话可以召唤一个中立怪。

    除此外游戏里玩家还能够购买合成一个叫统御之盔的道具,一样可以召唤出一个中立怪,倒是跟前世DOTA里面的支配头盔有一点类似,只不过因为地图没有设置中立怪物,只能凭空随机召唤。

    不同版本的地图,让玩家玩的不亦乐乎,不过在陈旭看来的话还是很粗糙。

    而且各种英雄的技能,看起来很有创意,可本身玩法框架没有定下来的情况下,平衡就成了大问题。

    不过这倒不是主要的核心问题,因为没有任何一款游戏能够做到完美的平衡。

    前世从星际争霸编辑地图衍生,并发展确定了核心玩法的DOTA跟类DOTA,还有后来火遍全球将这一个模式改称为MOBA的英雄联盟,实际上没有一款做到真正的平衡。

    早期的英雄联盟关于数值BUG,例如日炎、黑切联盟这个算是例外。

    但后来的刺客联盟、坦克联盟、射手联盟,还有大多数比赛中,上场的都是固定的老面孔,这显然是平衡上的问题。

    而DOTA虽然套路与战术更多,让比赛的变数与阵容更多样化,可更多玩家体验的还是路人游戏,而并非是比赛,这一点DOTA的平衡点同样也没有办法做到很好。

    年代过早的6.59时无限刷新黑皇杖,地精修补匠领衔的法核四天王太过久远不说,伐木机、小鱼人、土猫、剧毒、白牛跟蜘蛛领衔的天王护法末期,以及再到了DOTA2时期早年的辉耀灵魂守卫、剑圣斧王巨魔三人转、爸爸永远是爸爸的末日、小黑秒远古、猛犸颠勺……

    可以说在这些版本的路人局里面,只要有这些英雄那就一定是你一个我一个,而比赛上也是非BAN即选。

    平衡是游戏很重要的一个核心点,但却并不是影响一款游戏真正的核心因素。

    因为不管是英雄联盟所谓的简化系统,还是DOTA的战术套路,其实都有一个共同的内核。

    那就是能够在游戏里面体验到自己不可或缺的点。

    就如同这张图一样。

    而在游戏中,只要发挥足够出色,那就能够拯救世界。

    如同DOTA路人局中辉耀幽鬼、圣剑美杜莎、谜团跳大,这些关键词就是拯救世界翻盘的代言词。

    同样在英雄联盟中,VN、老鼠、只要队伍中有这些英雄,且发育尚能接受,一样能够感觉到翻盘的希望。

    其可以充当反面教材的那就是始终要火的风暴了,人人都会玩那享受到的乐趣是100分,可如果有一个不会玩那享受到的乐趣就是-100分了。

    而抛开这种游戏属性的内核后,对于一款游戏影响最大的其实还是运营,前世的DOTA能够说是好牌打烂的一个典型。

    早期的DOTA在全球范围内拥有十分广泛的用户群体,但奈何跟暴雪的官司让其失去了市场的先机。

    再加上即便后来达成和解,冰蛙与V社合作推出了DOTA2但跟拳头与企鹅运营的英雄联盟,DOTA2在运营上面的确非常拉胯。

    赛事上面跟游戏一样,TI全球邀请赛让DOTA2成为了破天荒第一大电竞赛事,但对于比赛这一块V社更多的其实是偏不作为的,包括赛事的举办跟体系相较于英雄联盟的确不如。

    当然这些也是次要的,最重要的一点那就是在游戏内容系统上的不作为了。

    凡是玩过DOTA2的玩家都知道,在这款游戏里他的新手教程几乎等于没有。

    作为一个零基础的玩家,欢天喜地的进入到近卫与天灾的战争中就会发现,你根本学不到什么东西。

    或者说你在新手教学里学到的东西,还不如多看一会儿直播或是在朋友的忽悠之下选择人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全游戏英雄技能的影魔奈文摩尔。

    你很难想象的到一个对于新鲜血液入坑,而至关重要的新手教学,直到游戏上线近10年才在推出,而且还不是官方带头属于玩家社区自发式推进的项目。

    当然在某些点上,DOTA2的运营也的确非常强,那就是TI3时的绿色小本本,最早的游戏通行证直到堡垒之夜将其发扬光大,成为了游戏不管是手游还是端游、页游都必备的一个系统。

    对于陈旭来说,DOTA跟英雄联盟实际上都可以作为接下来的方向。

    但考虑到《魔兽争霸》的RTS玩法,虽然不如当初的巅峰,但却也有比较大的一部分市场,其次无论是反补、树林视野高低坡、又或者相应的一些机制,其实在《魔兽争霸》中都有。

    陈旭还是选择DOTA,当然也有另外一个点,那就是之前自己看到的那张地图,第一印象让他想到了DOTA。

    而且对目前的星云游戏来说,其实不管是DOTA还是英雄联盟,更多也是起到锦上添花的作用。

    至于两者共同推出,这就属于自己跟自己抢饭碗了。

    尽管内核不同,可在大框架跟方向上面,这两款游戏还是一致的。

    当然现在既然决定做DOTA,但该怎么做还是要好好考虑的,毕竟每个版本都有各自版本的特色。

    但有特色,却不代表一定是好的。

    例如辅助的遭遇,早期版本里面辅助打到40分钟,很可能身上的装备是1张回城卷轴,一双500块钱的速度之靴,以及一组真眼跟一组假眼,还有个诡计之雾。

    什么?你说还有一个格子可以用来放科勒的匕首(跳刀)?

    哪里来的大户人家,有一个大魔棒就不错了好么?

    团战的时候辅助甩完技能,可能就被对面的中单或者CARRY顺带杀了,不能说毫无体验感只能说体验感为零。

    
第709章 详细设定
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    办公室里面,陈旭也是简单的撰写关于《dota》的设计概念稿。

    这份概念稿算是目前最为复杂的一份,因为要考虑到不同版本还有道具的加入。

    可以说对于《dota》这一类游戏来说,任何一个细微的改动可能就会造就游戏完全不一样的节奏,可以说是真正的一发而动全身。

    例如加强人头的赏金,那么游戏的整个节奏就会偏向于以gank为主的方向。

    上场多的英雄必然是痛苦女王、风暴之灵以及矮人直升飞机、巨魔战将这种前中期打架节奏为主的英雄。

    而反观如美杜莎、变体精灵等传统大核的出场率则会大大降低。

    同时对防御塔机制的削弱,又会决定推进流的英雄如死亡先知、暗影萨满、陈、小鹿等英雄上场率的高或者低。

    再配合上英雄技能的改动,以及道具的改动增加价格或者耗蓝,这些看起来无关紧要的改动,可能就会让一个道具成为大热道具或者变得无人问津,例如前世的梅肯影魔就是很经典的例子。

    至于盈利这一块的话,陈旭到并不准备进行多少的改动。

    因为《dota》本身的盈利方式,其实已经相当成熟了。

    不同品级如不朽、至宝之类的部件饰品,还有相关如联赛通行证的小本子,可以说《dota》的付费率绝对是不低的。

    真正让陈旭关注的就是游戏的竞技性跟平衡性要侧重到哪一方面。

    可以说《dota》是经过无数个版本改动的,而每一次大改动都会让玩家表示:这并不是我想要的dota。

    例如增加买活cd、第七个格子,出现中立物品,删除黄点加入天赋系统,将tp的位置单独存放避免出现如某个艺术家,因为身上没有带回城卷轴却又遭遇了敌人偷家,而不得不跑到对面泉水故意自杀买活的情况,还有加入圣坛泉水但后来又改回去。

    其中有好的改动,也有不好的改动。

    陈旭的决定是暂时不加入天赋、中立装的系统,而是保留属性黄点的机制,主要也是为了避免玩家前期的学习成本过多。

    而回程卷轴也就是tp独立设定则是保留下来,这其实是一个非常人性化的设计。

    前世早期的dota是基于《魔兽争霸》的引擎而制作的,所以其实有很多的设定是比较反人类的,包括游戏机制上面其实也有很大的让步。

    最直接的点那就是在早期dota中,很多法球是没有办法共存的。

    扣除护甲的暗灭跟让敌人减速的冰眼,只能触发一个效果。

    除此外还有一些利好辅助的机制,包括每秒钟自动增长的金钱,以及拉野后己方英雄击杀后辅助可以获得额外的金钱,还有可以侦查视野的假眼免费购买真眼价格降低。

    同时每个人都拥有一只可以运送装备的鸡在到达一定等级后变成鸟,拥有加速跟无敌技能的改动,陈旭也打算加入进去。

    这个改动其实可以说是加强了五个人的体验,毕竟前世一只鸟里面吃树、大药、回城卷轴、装备,这种情况简直是太让人辛酸了。

    而且买鸡买鸟对于大部分普通的玩家来说,其实最大的意义就是可以更理直气壮的走中路。

    我买了鸡,我不走中谁走中?

    有种别用我买的鸡!

    这些改动陈旭主要也是更好的照顾辅助玩家,毕竟最早版本的玩家里,辅助的体验可以说是太过于炸裂了。

    真要说的话,那就是活的不如狗。

    前期累死累活,后期存在感甚至没有炮车的存在感强。

    当然如微光披风、莲花宝珠,还有永恒之盘等道具,陈旭暂时没有加入进去的打算,而是准备通过后续的版本中一点点放出。

    地图这一块的话同样也相当重要,甚至于一棵树木的带来的一条通道,可能就会给职业赛场跟高端比赛带来不一样变数。

    例如侦查守卫带来的视野,或者是隐蔽的哨岗守卫带来的反隐效果,陈旭暂时还是以早期的地图为主,肉山巢穴位于天灾夜宴的远古半区。

    关于地图平衡的话,实际上dota诞生了十几年,争议就一直没有断过。

    这也是难免的事情,毕竟dota是非对称地图,总会有一个阵营要更具有优势一些,这也是为什么职业赛场会采用轮换,或者roll点选择阵营或bp权的原因了。

    剩下来除了经验获取、赏金获取的公式外,主要的工作量也就是在游戏的系统,还有英雄与装备的设定上了。

    不过这一款并不是最核心的内容,毕竟平行世界的玩家也不是前世打了几年或者十来年dota的骨灰级玩家。

    而是属于全新的白纸,这一块反而目前不是最重要的了。

    更重要的则是游戏的相关系统,例如匹配、天梯还有新手教学。

    目前陈旭敲定的初稿,大致为下。

    首先天梯跟匹配分开,这是毫无悬念的一件事情。

    其中玩家必须要通过新手教学,并完成一次人机合作挑战后,才能够进行匹配。

    当然因为dota里面的内容实在是太多,所以入门的新手教学主要也是以基础内容为主。

    英雄的操作跟指向性与非指向性技能的释放与区别,回城卷轴以及树之祭祀跟大药与净化药水的使用方法,还有商店购买装备跟正反补的作用。

    至于什么跳刀、bkb跟诡计之雾,这属于进阶操作。

    而且不要说新手玩家了,前世dota出了十多年,赛事发展也经历了近十年。

    作为游戏中最精髓的道具‘诡计之雾’,低分段里面对于这个售价从来没有超过100块钱的道具,基本上认知也等于零。

    其次该如何吸引玩家完成新手教学,最简单也是最直接的诱惑。

    那就是完成一个阶段新手教学,给予一个宝瓶奖励,同时针对于宝瓶的爆率第一个或者第二个,玩家必定能够开出随机的不朽跟至宝。

    至于后续获得的宝瓶,那就要看欧皇跟非酋的区别了。

    就如同手游为什么有七天送ssr,这种设定而且一用就是十来年且从未变过?

    因为你不得不承认,这套路的确好用。

    除此外的话,游戏里面也会加入相应的出装引导。

    虽说dota最大的乐趣,那就是对于不同局势的装备选择,可对刚接触游戏的萌新来说,显然有一点言之过早了,他们最需要的那就是不在迷茫。

    除此外还有新手英雄匹配模式,诸如潮汐猎人、骷髅王、半人马酋长、全能骑士、幻影刺客、蓝胖、莱恩、亚巴顿、裂魂人、撼地者……

    这些个英雄对于新手来说,都是较为友好的英雄,且能够拥有不小的参与感。

    至于说方便认识技能的影魔,锻炼求生意志的火枪、训练apm的地卜师听听就好了。

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