从一开始的漫不经心,然后到因为游戏中一些幽默的画面跟场景而露出笑容。
再到深深的沉默,感受到那名为战争带来的残酷。
所有的玩家都沉浸在了游戏的故事之中。
不过幸运的是通过接下来卡尔的剧情,让玩家们明白原来卡尔并没有真的死。
而是他将自己的铭牌跟另外一个死去的士兵交换,让人以为他已经死了。
他自己则是千方百计的想要回到身在圣米耶农场妻子的身边。
另一面听闻卡尔死讯的埃米尔并不清楚卡尔只是假死而已,他悲痛的陷入了重病。
而弗雷迪则驾驶着老教授改造过的坦克来到了索姆,一路上披荆斩棘并最终在战场上击败了拜伦冯多夫。
最终拜伦冯多夫被调离了前线,对于很多士兵来说,这是求之不得的愿望。
可对于拜伦冯多夫这样的人来说,这甚至比死还可怕,因为这意味着他的军队政治生命都已经走到了尽头。
但这个时候六六却完全没有所谓复仇的快感跟兴奋。
她这个时候更关心的是卡尔真的死了么?
还有埃米尔会怎么样。
在这样的情绪下,游戏画面切换回了卡尔,一路的逃亡卡尔在路途中遇到了安娜跟狗狗,并终于来到了圣米耶,当初招收埃米尔的征兵处。
只不过风水轮流转,这一次这里已经变成了德军训练新兵的地方了。
在这里搜救犬遇到了他最初的主人,但就如同之前在矿井下的那一幕一样。
下一刻法国朝圣米耶发动炮击,在新朋友的帮助下,卡尔跟狗狗率先进入屋子里面,但他却被直接炸死。
坐在电脑前,看着眼前的这一幕剧情,六六只是抿着自己的嘴唇。
玩到这里,她已经不知道该怎样来形容此刻她的心情了。
逃离了军营,法军也开始使用毒气攻击,千辛万苦卡尔终于回到了家中的农场,可就在这个时候。
一枚毒气弹从天而降,埃米尔的农场毁于一旦,妻子玛丽跟儿子被倾圮的房屋压在其中。
卡尔经过很长时间的摸索终于找到了玛丽跟儿子。
在这里玛丽将简易的防毒面具给了自己的儿子,而自己则暴露在了毒气中。
看到这一幕没有任何的犹豫,卡尔选择将自己的防毒面具套在了自己玛丽的头上。
摘下了防毒面具的卡尔,拖拽着玛丽朝着外面跑去。
一边走卡尔一边还在试图安慰着昏迷的玛丽。
【玛丽……是我……我在这!】
直到最后,失去了防毒面具的他,再也坚持不住而倒下。
这时候耳机里充满了儿子悲戚的哭喊声。
玩到这里,电脑前的六六眼眶不由得红了起来。
同时还有着一丝期盼。
期盼着游戏制作者不要那么的绝情,让卡尔跟玛丽死在这里。
但显然游戏是不会在这里告诉作为玩家的她后续卡尔到底怎样的。
画面一转来到了埃米尔这里。
1917年4月16日,埃米尔的兵还是没有痊愈,但前线名为尼维尔的将军要求所有还能站起来的士兵参战,发动他的大袭击。
一改之前游戏幽默的画面风格,整个游戏的色调无比阴暗。
一片废墟的前线,长官举着军刀嘶吼着让埃米尔寻找能够冲锋的士兵。
法军再一次发动了进攻。
又一次,这又是一场可能终结战争的战役。
而在这之前,他们已经参加过无数次这种战役了。
看着面前的游戏画面,电脑前的六六不再跟之前游玩这款游戏时一边玩一边解说了,只是单纯的体验者游戏的剧情。
在长官的要求下,所有士兵借助无数残破的尸体当做掩体继续亡命冲锋。
相比于之前的关卡,这最后的一个关卡要更困难一些。
因为敌人的攻击实在是太密集了,要把握好每一个很好的时机。
而游戏里面,所有参战的士兵似乎也已经麻木了。
所有士兵们都在害怕,但在督战长官的逼迫下,却又不得不发动进攻。
这一关让六六,以及所有玩家都只有一个感觉:那就是无比的压抑。
周围满是士兵的尸体,鲜血将地面给染红。
包括游戏里面的画面色彩也是无比暗淡的夜晚。
在枪林弹雨中,埃米尔跟队友一点点的朝着前面推进,同时身边的战友一个接一个的倒下。
只能够冲锋,稍微驻足或者回头,就会被后面拿着枪的军官给直接枪毙。
借着同伴的尸体冲锋,利用装满了尸体的推车冲锋。
冲锋的人越来越少,最后只剩下了埃米尔一个人。
但即便这样,身后的长官依然高举着手中的枪,让士兵们发动亡命冲锋。
一发炮弹落在埃米尔的身边将他炸晕了过去,而身后的军官依旧让瑟瑟发抖的士兵冲锋。
这时候苏醒过来的埃米尔,看着面前嘶吼的军官,以及瑟瑟发抖的士兵,缓缓的前进。
在这里没有系统的提示,但所有的玩家却不约而同的做出了一件事情,同样也是此时埃米尔认为正确的事情。
挥动手中的铁锹狠狠的朝着军官的脑袋上打去,结束了这无畏的冲锋与牺牲。
【尼维尔攻势是一场血战,一场大屠杀】
【很快法军步兵团中出现了兵变,让这场进攻无疾而终】
【其中埃米尔跟另外一名判兵锒铛入狱,等待着军事法庭的判决】
埃米尔入狱将要被审判?
看到这里电脑前的六六心中一颤,有了一些不好的预感。
但下一刻画面的镜头再次切换,来到了卡尔这边。
相较于之前地狱一样无比压抑的氛围,卡尔这边似乎有了一丝阳光。
狗狗,那一条德国搜救犬将卡尔一家三口从毒气里面拖了出来,并不远千里的找到了安娜带领着安娜来到了卡尔的农场。
经过了简单的抢救,卡尔被送往战地医院终于苏醒了过来。
经过了多年的战争,他们一家三口终于团聚在了一起。
看着卡尔跟玛丽以及他的儿子三人相拥在一起,电脑前的六六也是长长的出了口气。
同时心里面也生出了一丝期待。
尽管之前的剧情太过于残酷,太过于黑暗。
但眼前卡尔一家三口如此的温馨,也许另一边的埃米尔也会迎来一些转机呢?
带着这样的一个期盼跟想法,六六继续进行着游戏。
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在卡尔一家三口团聚后,画面陷入了一个短暂的黑屏。
【一直没有埃米尔消息的玛丽,终于在几周后收到了一封来自父亲的来信。】
忧伤的BGM缓缓的响起,镜头来到了关押着埃米尔的牢房中。
牢房的大门被打开,一个军官走了进来告诉埃米尔时间已经到了。
在这里埃米尔衣衫褴褛,脚上戴着一对脚镣。
没有任何的提示,只能够不断的朝着前面前进。
而这个时候电脑前的六六,心里面有了一个可怕的猜测。
在前进的路途中,所有士兵对于埃米尔都没有蔑视。
他们在埃米尔经过的时候会敬礼,会拿下自己的帽子,或者侧过头不愿意去看他。
包括游戏中操纵着埃米尔停下脚步,押送他的士兵跟军官也不会不耐烦,而是会驻足在原地等着他。
没有暴力的催促、推搡,只是静静地站在那里等待着埃米尔。
伴随着忧伤的钢琴曲,埃米尔的旁白声伴随着他的脚步缓缓响起。
【亲爱的玛丽,对我来说战争已经结束了,我心中的没有任何遗憾,我目睹了太多的惨状】
【我希望命运能对你仁慈一些】
【我们活着的日子虽然如此短暂,但我的一生中都充满了幸福,我唯有感恩】
【我受到了如此多的祝福,尤其是感谢上天将你给带来了我的生命中】
【这封信是我的最后一封信了】
【我因为杀死一名军官,而被军事法庭叛为有罪】
【尽管我其实并不想杀死他】
【战争让人疯狂】
【尽管我让卡尔失望了,但我知道我的牺牲并不是徒劳的】
随着埃米尔前进,一个又一个的士兵脱帽敬礼。
其中弗雷迪也在其中,看着即将走向刑场的埃米尔,他脱下了自己的帽子一脸伤感。
往昔的回忆也一一再现。
狗狗、安娜、卡尔以及他的女儿跟外孙。
【我为我的国家和我的自由而战,我维护了我的尊严】
【既然命运让我们在这里生死别离】
【那我就祈祷我们将来会在天堂重聚吧】
【请继续为我祈祷】
【永远爱你的——爸爸】
站在审判用的十字架前,埃米尔的脸上只有淡然没有恐惧。
屏幕渐渐陷入了黑暗。
‘砰!’一声枪响,随后传来了尸体摔倒在地上的声音。
下一刻忧伤的旋律响起,画面来到了一处墓园。
夕阳下,一望无际的木十字架,远处法兰西的国旗迎风飘扬。
【尽管他们的身躯早已化作泥土,但他们永远活在人们心中】
【我们要珍惜这些回忆,不能忘记】
最后埃米尔的墓前,狗狗、卡尔还有玛丽跟他们的儿子,静静的站在了那里。
至此整个游戏也正式引来了结束。
而电脑前的六六,这时候也已经完全泪目了。
看着屏幕上的结尾画面她的眼眶红红的,从旁边抽了一张餐巾纸稍微擦了一下。
“埃米尔……埃米尔最后到死之前也不知道,其实卡尔并没有死,他还是感觉自己辜负了卡尔。”六六的语气有一些哽咽。
悲剧类的游戏,她并不是没有玩过。
甚至就在去年,《去月球》也给无数玩家上演了一出遗憾但又美妙的爱情故事。
但《去月球》的内核跟《勇敢的心:世界大战》这款游戏是不一样的。
用一个词来形容,那就是沉重。
这里面并没有什么煽动玩家情绪的剧情,只是那种温水煮青蛙式,通过前面一点点的铺垫击溃玩家内心最柔软的地方。
它展现出的东西太过于残酷,甚至让玩家感觉到沉重。
在最后埃米尔的这段遗言里面,并没有对自身命运的抱怨。
有的只是对亲人的爱,还有对人生的无悔。
跟一些大场面的战争类的游戏不同,《勇敢的心:世界大战》并没有多么华丽的内容。
也没有用多么真实的画面去刻画战争的残酷。
有的只是让玩家走近那些因为战争而被拆散的家庭,以及那些曾经被战争所折磨过的人。
这些反而比起那视觉画面所带来的冲击更甚。
而埃米尔只是无数人中的一个缩影而已。
甚至可以说在游戏中的埃米尔、卡尔他们已经足够的幸运了。
但恰恰就是这样,才更让人感觉到战争带来的残酷,才会感觉到那一份沉重。
………………
不仅仅是六六,所有通关了《勇敢的心:世界大战》的玩家,都是彻底泪目。
因为在游戏里面,实在是有太多能够戳中他们泪点的地方了。
前脚埃米尔跟一个德国军官成为了朋友,后脚那名德国军官就被炸死。
还有搜救犬狗狗刚刚遇到他原来的主人,然后这个主人就被炸死。
卡尔一家三口刚刚团聚,但埃米尔就要走向刑场被处决。
这种刚刚温暖人心,瞬间就给你的心脏捅一把刀子的例子在游戏里还有很多。
不单单是剧情,更有游戏整体的表现。
《勇敢的心:世界大战》这并不算是一款体量多大的游戏,整个流程也就三个小时左右而已。
在销量上的话,一开始《勇敢的心:世界大战》并没有多高,毕竟是一款小体量的游戏,而且也是参加征游活动的游戏,不少玩家还在观望。
但整个游戏的评分却直接突破天际,高达9.8分。
而得益于这个超高的评分,《勇敢的心:世界大战》这款游戏也开始快速的在玩家群体中传播开来。
玩家的评论与相关话题也越来越多了起来。
‘陈旭总是就知道忽悠我们!这一款游戏又让我们见识到了什么叫爱的战士,说好温暖人心的作品,但玩过这款游戏后我直接懵圈!’
‘虽然很想打陈旭一顿,但不得不说玩到最后真的泪目了结局真的很感人!’
‘刚开始我还抱有怀疑,这样一款小体量的游戏怎么体现反战思想,但不得不说陈旭做到了!’
‘从来就不存在好的战争,也不存在坏的和平!’
‘在游戏里面的确有勇敢的心,但跟英文副标题另一种翻译‘伟大的战争’不同,这一场因政治与利益而诞生的战争,无论如何与伟大无法挂钩!’
当然其中也有一些不喜欢这种模式的玩家,毕竟众口难调,玩家的口味差异非常显著。
陈旭也不可能做出一款面面俱到,能照顾到所有玩家口味的游戏来。
但相较于各有所好的玩家群体来说,对于业界游戏媒体来说,则清一色给予了这款游戏极高的评价。
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网上越来越多的玩家,以及业界游戏媒体都是纷纷讨论着《勇敢的心:世界大战》这款游戏。
从销量上来说的话,《勇敢的心:世界大战》显然跟《糖豆人》这种模式的游戏完全比不了。
上线三天,仅售20元的情况下,销量31万。
比之去年的去月球仅高出了两万。
售价方面的话影响其实并不大,毕竟只贵了5块钱而已。
主要就去年去月球上线的一个时间点卡的比较好,正好是玩家们十分关注星云游戏的一个阶段。
而《勇敢的心:世界大战》上线期间,则并没有太多的玩家关注这款游戏。
除了陈旭在官博上面提了一嘴外,基本上就是星云游戏的自有平台推荐位了。
能够拥有这样的一个销量,也证明了一点。
那就是星云游戏的影响力相较于去年要足了许多。
一些媒体也纷纷报道了《勇敢的心:世界大战》这款与众不同的反战题材游戏。
毕竟在同期的一些反战题材游戏里面,着实是有一点拉了。
只有《勇敢的心:世界大战》这款游戏能够拿得出手。
而对于不少致力于这一届征游的普通设计师来说,则就完全是不一样的感觉了。
在业界的一些设计师论坛里面,玩过这款游戏的设计师都是充满了各种抱怨。
“我吐了!好不容易做了一款游戏,结果这陈旭竟然参加了!”
“就是就是!征游活动公布的时候,你好歹说一声,结果我这游戏快做好了,这家伙杀出来了!”
“这谁能想得到?那边一直在预热《黑暗之魂》,结果冷不丁的突然参加还做出了个游戏!”
“难受啊!”
“关键是《勇敢的心:世界大战》这游戏,无论是从内涵还是故事上面都是非常的顶啊!”
“而且相较于去年的《去月球》,在解密玩法上这款游戏也非常的丰富。”
“感觉这一次的征游活动,应该没什么悬念了啊!”
“如果比销量的话,我感觉还是有几款游戏能够跟《勇敢的心:世界大战》一分高下,但这奖项的话……算了不说了。”
在上线两周后,征游活动评选也正式开始,《勇敢的心:世界大战》也毫无疑问的拿到了这一次征游比赛的第一名。
在官方游戏商店里,《勇敢的心:世界大战》也是登上了首页的推荐位,同时还有关于游戏部对这款游戏撰写的获奖评价:
‘作为一款以一战为题材的游戏,本作并没有用宏大的场面来反映战争,而是通过小人物们在战争中的遭遇来反思战争带给人们的伤痛。’
‘通过描绘几个不同国籍、民族、身份迥异的平凡人在战争中经历的种种磨难及悲欢离合,深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。’
‘没有追求画面上表现,2D横版卡通涂鸦风格让这款游戏和他反映的历史故事一样:老旧但却深入人心。’
‘虽是战争题材但游戏对血腥场面的刻画并非鲜血淋淋,诸如炮弹落下、冲锋士兵一个个倒下这样的战争场面用卡通的风格才表现反而显得有些滑稽可笑。而这样的效果不是对这场压根就没有‘正义方’的战争最大的讽刺么?’
‘这是一款完全颠覆传统的战争题材作品,一个平凡的人为一场无义的战争而牺牲,这就是对战争最大的控诉。’
可以说评价非常的高,不过主要聚焦的是游戏在剧情内核上的一个成就。
不过获得这一次征游奖项的事情,除了小范围如独立游戏跟陈旭的粉丝群体中有比较大的影响。
但对于更多普通的玩家来说,其实并没有引起多么大的轰动。
主要的原因,那就是跟去年情况不太一样,征游活动举办的同期玩家们可并没有陷入什么游戏荒。
反而是市面上有不少让他们期待的大作。
网龙跟腾华两家国内顶尖大厂的VR最新作正在预热宣传。
同时PC平台这边,去年在独立游戏圈里面搅动风云的星云游戏,涉足真正大制作的第一款PC大作《黑暗之魂》也在预热,同期也还有另外两家游戏厂商的作品。
跟去年的游戏荒不同,今年这段时间可以说是相当的热闹。
所以对普通的游戏玩家来说,《勇敢的心:世界大战》虽然非常的优秀,可想要引起多大的轰动,显然是不可能的。
跟去年一样从游戏部那边拿到奖杯,同时跟魔都游戏部的相关领导再次见了一面,关于游戏设计师职称的审核陈旭也已经提交了,基本上拿到高级职称的问题并不大。
官方游戏引擎这边可使用的资源,较之前也再次增加了1个G的可使用资源。
星云游戏里。
从陈旭的手中接过证书跟奖杯,将其放到旁边木橱里阮宁雪一脸的兴奋:“又多了一个证书跟奖杯,感觉以后我们也能够跟那些大厂一样,专门开设一个展出线下店,将公司获得的荣誉全部放在里面。”
“肯定有这么一天!”杨忻也是有些憧憬。
“这种事情以后再讨论吧。”陈旭笑了笑。
跟杨忻还有阮宁雪两个人聊了一小会儿,陈旭站起来准备去项目组那边,看看《黑暗之魂》的开发进度。
同时也要根据游戏的进度内容,跟市场运营那边确定好后续游戏的宣传模式跟时间。
对于一款游戏,尤其是3A级别的游戏来说。
这可以说是相当重要的。
包括前世就有相当多能够作为典范的例子。
所以对这一块,陈旭也是相当的重视。
不会出现那种市场部将游戏吹上天,画出了各种大饼给玩家,结果项目组这边游戏甚至还是一个半成品的事情。
来到《黑暗之魂》的项目组这边,秦毅看着正在检查游戏相关内容的陈旭欲言欲止。
“陈总,这难度真的不稍微降低那么一点,或者给玩家增加一个可选择的选项?”秦毅看着陈旭进行对游戏地图的设计,终于忍不住开口了。
目前整个《黑暗之魂》的战斗系统,还有各种各样的相关数值基本上都已经完成了。
剩下的就是加入到游戏中,例如各种怪物的排布。
在期间通过相应的数值,还有核心玩法理念,秦毅以及团队中的一些开发者已经差不多明白《黑暗之魂》的魅力跟特点了。
跟一般的ARPG游戏不一样。
在这款游戏里不会按部就班的让你接触很弱的敌人,然后一路打怪升级。
而是更加的真实。
以往的ARPG,玩家再怎么厉害,一样会限制于数值的约束,你永远不可能使用一个1级的账号,战胜的了最后强大的BOSS。
但是在《黑暗之魂》中则不是如此,尽管一样有数值的存在。
可只要你足够强哪怕你只有1级,而且身上没有任何装备只有一个如同鸡腿一样的小木棍,你一样可以战胜最后的BOSS。
这是黑魂的魅力,不存在有打不过的怪,有的话那只是你的技术不到位。
装备、等级,这些只是用来辅助你的存在而已。
但魅力归魅力,这地图的设计秦毅就已经感觉够恶意了。
可现在,他看到了什么!?
游戏前期,竟然加入了那么多厉害的怪物。
还有这洛斯里克高墙过飞龙桥的小房间里,玩家接触到的第一个宝箱竟然是个怪物!
更别提那些陷阱机关了。
甚至写在地上给予玩家的提示,都是真真假假。
例如在地下墓地的吊桥旁,有一个提示。
上面写着吊桥会断,自然而然就让玩家联想到走到中间吊桥就会断裂。
但实际上却是需要玩家手动砍一下才会断。
而如果玩家担心自己走上去吊桥会断,而走另一条路的话,无数茫茫多的骷髅‘剑圣’会告诉你,什么薪王都是垃圾,他们小兵才是最强的!
听见秦毅的话,陈旭露出了一个意味深长的笑容。
没有说话的他,只是默默的往活祭品之路这张地图里面塞了一个拿着特大剑的黑骑士。
游戏是不是过于难?
这个问题其实陈旭也是仔细考量过,开发前就进行过对市场研究了。
为什么不按照游戏剧情的顺序先做黑魂1,而是选择了黑魂3?
就是因为从难度上,魂3对于新手玩家来说可以说友好太多了。
况且《黑暗之魂》可不是那种故意让玩家受虐的游戏。
只有上手了《黑暗之魂》并且玩过一两次,然后凭借着自己的努力战胜了敌人。
才会发现这款游戏简直是爽到爆炸,可以说是不折不扣的爽游。
就是爽的代价,稍微有那么点大。
不过这些东西,显然秦毅是不清楚的。
看着陈旭的表情跟动作,秦毅知道陈旭完全改变的意思。
对此,他只能够在心里面为未来的玩家们默哀了一下。
玩家们,我尽力了啊!
大不了游戏死亡画面设计的时候,他跟美术组那边说一声,将死字设计的好看一点。
还有各个怪物跟BOSS,以及机关杀死角色的时候,多做几个死亡特写。
尽量让玩家们死的有特色,死的有新意。
…………
《黑暗之魂》整个游戏经过这么长时间的开发。
大多数的内容都基本上已经完成了。
剩下来主要就是首收尾还有测试的阶段了。
主要就是游戏中各个关卡,还有玩家控制的角色使用各种武器与BOSS的战斗,这些都是游戏开发完成后,需要进行测试的东西。
然后根据测试到的内容,在决定是不是要进行细节上的调整,又或者直接就这样上线。
而这段时间外除了《黑暗之魂》的开发,以及《勇敢的心:世界大战》参加了征游活动外。
《三国杀》还有《糖豆人》这边的话,也是动作不断。
其中《糖豆人》的话,后续主要就是运营组进行各方面的一些如饰品皮肤的联动。
而地图的话,除了官方的主题地图外,创意工坊对于《糖豆人》的热度维持可以说是居功至伟,其次相较于前世的话《糖豆人》也推出了几个全新的模式。
团队、个人竞速,单纯的关卡娱乐模式,还有相应开放给玩家自定义规则的房间。
不过跟巅峰时期,如今的《糖豆人》热度已经下滑的比较多了,最高同时日在线已经下滑到15万人左右了。
倒是《三国杀》这边玩家的粘性相当的高,跟上线期的数据相比玩家数量反而稳定上升。
除了新出的外,同期也上线了如单挑场,2V2龙虎四人场,以及一些新皮肤的活动。
营收流水相应的氪金活动,星云游戏没有去做。
可玩家基数的扩大,自然而然带来的就是营收的提升。
月流水稳定在了1100万,显而易见将来很长的一段时间,《三国杀》将会成为一个可持续产奶的现金奶牛。
《糖豆人》的话,好好的运营下去,保持社区的活力。
热度不会如同刚上线时那么高,但却也能够保持很长的寿命。
至于《三国杀》同样也是一样,作为一款卡牌桌游,它的寿命绝对也是能够保持很长的一段时间。
而在星云游戏体验店里,陈旭跟团队也是准备进行下一阶段对《黑暗之魂》的宣传预热了。
项目室这边,参加《黑暗之魂》开发的全体员工都是聚在这里。
秦毅汇报着游戏的完整度跟目前测试的一些优缺点,跟可以改进的方向。
会议上秦毅又是提到了之前说过的难度问题。
表情非常复杂的他,看着陈旭犹豫了半天还是开口:“陈总,《黑暗之魂》相关的BOSS数值,真的不做调整了么?”
话音落下不仅是秦毅,战斗系统、数值关卡这边的员工都是下意识不约而同的点了点头。
实在是他们太有感触了。
在游戏各个BOSS的数值参数完成,然后按照陈旭的要求进行插入各个怪物跟BOSS之后。
他们也是充当了第一批的游戏测试员。
从游戏的开始,他们每个人都体验过了。
对于这款游戏的困难,每个人心里面都是有准备了的。
毕竟数值还有怪物的排版,以及地图的各种陷阱机关都是放在那的。
可等到他们真正上手的时候,他们才发现自己还是太天真太年轻了。
他们想象中的难,跟实际体验到的完全不同啊!
结果就是光是第一个BOSS‘灰烬审判者古达’,都卡了他们大多数人好长时间。
团队里面只有几个比较有天赋的,打了几次才打过了‘灰烬审判者古达’。
而这还只是开始而已。
不仅仅是BOSS,就连小怪如结晶蜥蜴以及打刀哥,团队中大多数人都是初见死。
甚至是传火祭祀场里面的灰心哥,在连续三次攻击触发了敌对之后,更是将他们好一顿胖揍。
这直接让他们怀疑人生了。
至于后面洛斯里克高墙的洛斯里克骑士,不管是拿剑的还是拿枪的,又或者是那个宝箱怪跟胖胖的羽翼骑士,以及人之脓。
除了那些个活尸骷髅小兵,全部都感觉像BOSS一样啊!
甚至就算那些骷髅小兵,除非是单挑否则的话两三个一起围殴,配合上一些活尸犬,那大概率也是死。
听见秦毅的话,旁边的阮宁雪、杨忻还有负责音乐、场景建设等等其他内容的员工,都是露出了很惊讶的表情。
这游戏的难度难道很高么?
大家在质疑陈总的数值有问题?
毕竟在大家心目中陈总的形象可是相当高大的,更何况被质疑的还不是什么细节,而是一款游戏的核心:数据。
“待会我去测试一下。”陈旭笑了笑朝秦毅说道。
听见陈旭的话,秦毅用手抓了抓脑袋,然后继续汇报相应的内容。
市场部那边的张毅达在笔记上一一记录。
过了大约二十多分钟左右。
陈旭还有杨忻、阮宁雪,以及要根据游戏实机内容来确定宣传方案的张毅达一行人,来到秦毅他们的项目组这边。
刚刚到就看见挂在墙上一个做演示用的大屏幕上,出现了三个大字‘你死了’。
显然是在测试时死了,还没有退出游戏。
看着这熟悉的三个字,以及那灰白夹杂着暗红色的UI界面,陈旭也是露出了笑容。
“我来看看。”
拖张椅子,陈旭坐在电脑前,重新退出游戏然后进入。
旁边的秦毅等人也是用期待的目光看着陈旭,想要看到他们期盼的画面。
(呜呜呜,求推荐票、月票)
看着陈旭进入到游戏里,重新创建了一个‘无用之人’的角色后,站在旁边的秦毅等人相视一眼,露出了默契的笑容。
几个人瞪大眼睛看着陈旭面前显示器上的画面,似乎在期待着有什么好看的东西出现。
而进行着游戏体验的陈旭,自然而然也注意到旁边秦毅他们的小动作。
不过陈旭什么话都没有说,只是微笑不语,继续测试着游戏的相关内容。
相关的UI界面什么,并没有什么太大的问题,包括游戏中的捏脸系统,相较于前世的话要更精致一些。
随便尝试了一下,然后陈旭就使用一个预设的默认形象进入到了游戏中。
首先入眼的就是画面。
前世的《黑暗之魂》,或者说魂系列所有的游戏,画面都不是重点。
玩家也不会称赞其画面,更多是称赞游戏的美术设定,例如魂3中童话世界一般的冷冽谷可以说是将无数第一次见到这个场景的玩家给镇住了。
还有只狼里面的源之宫,血源中的圣堂街,都是让无数玩家印象深刻。
但在平行世界的技术水平要比前世更强,且主流配置也更高的情况下。
陈旭也不可能说明明有更出色的画面不去做,反而非要保持跟前世一样。
毕竟好的游戏画面,一样是能给玩家带来更好的游戏体验。
而就目前游戏给他的感受,让他非常的满意。
整个画面呈现出偏冷的灰色调,场景异常凄凉,地面上充斥着尸骨与灰烬。
似有若无的迷雾漂浮在空中,显得略有一些阴冷。
基本上是将游戏的一个氛围给塑造出来了。
游戏的开场动画,陈旭依旧采用的是之前展会上放出的宣传片头。
只是删减了一些,当时为了展会营造气氛而加入的间隙,让整个片头故事更加的紧凑而已。
毕竟整个CG也花了不少钱,物尽其用么。
进入到游戏中,陈旭控制着身上穿着个大裤衩,手里拿着个破木盾跟小鸡腿,开始尝试一些简单的动作。
跟前世一样,地上都是有专门准备的系统提示谏言,同时旁边也专门放了活尸给玩家作为练手的对象。
不过对陈旭来说,显然用不着看。
毕竟整个游戏的系统设定,他可以说都是熟的不能再熟了。
奔跑,锁定,普通攻击,重攻击,释放战技,还有翻滚。
所有的动作,陈旭挨个的试了一遍。
然后陈旭打开游戏中的控制台,输入了一行代码调出了一个能够使用盾反的盾。
游戏里面选择无用之人出场的那个小破木盾,只能够使用冲击而没有办法盾反,所以想要实践盾反的话,还得换个带格挡技能的盾。
至于这个代码的话,只是方便开发版本的测试,等到正式版本后肯定是会删除掉的。
换上通过代码调出来的盾,陈旭来到了第一个活尸小怪的旁边。
并没有立刻急着动手,而是在它的旁边绕了一圈唤醒仇恨让它从地上站起来。
只见对面的活尸嘴里面发出了一声嘶吼,然后就挥舞着手中被折断了的剑冲了过来。
在秦毅等人懵圈的目光中,显示器自带的喇叭里面传出了‘咚’一声沉闷的响声。
全程参与游戏战斗系统的秦毅他们明白,这是游戏中盾反判定成功的声音。
游戏里面的角色,面对半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大鸡腿一样的木棍,狠狠的敲在活尸的脑袋上,直接将那长长的血条清空。
游戏中的处决画面相较于前世要更细化一些。
前世的《黑暗之魂》中不同武器虽然有处决动画,但除了大分类的武器,例如大剑、斧子、长剑、空手跟爪这些外,差不多都是一个动作套用在三四种类型的武器上。
所以在这一块,陈旭也优化了不少。
对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响。
但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的。
因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励。
就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作。
这就是一种奖励机制了。
而《黑暗之魂》里面的处决,同样也是如此。
对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家的一种视觉奖励。
同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的?
什么?你说鞭子有没有处决动画?还有这把武器?
看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地。
这个盾反的操作,为什么陈总你这么熟练?
正确的流程,不应该是直接上去砍两刀将活尸解决么?
这上来就盾反,是怎么回事啊!
虽然整个游戏的战斗系统,动作系统都是陈总你设计规划的。
可素材产出也好,游戏测试也好,都是他们先的,现在为什么你能够这么熟练?
只见游戏中的陈旭以非常流畅的走位抵达到第一个篝火点并点燃,接着奔跑跳跃到另外一个棺木台阶上面捡起闪着白光的物品。
全程一滴血都没有掉的陈旭已经抵达到第一个BOSS‘灰烬审判者古达’面前。
原本还想要看到一些好看东西的秦毅等人全部都傻了。
这跟他们想象中的画面完全不同啊!
不过虽说如此,以秦毅为首的一群人还是带着一丝丝的期待。
毕竟小怪跟BOSS不一样,哪怕陈旭是制作人,但整个游戏他们不也是全程参与了?
知道归知道,真正体验起来又是另外一回事情了。
就跟各种攻略以及高端技巧一样,文字跟视频放在那了,你看了之后会么?
不仅不会,你还要发一条弹幕:这个UP主(作者)竟然以为我能学得会。
众人直勾勾的看着陈旭接下来的表现。
尤其是秦毅,要知道之前他可是被这个BOSS给虐惨了。
《黑暗之魂》里面大多数的BOSS都有一个特点,那就是超大的体积。
这天然的就带给玩家一种很强烈的压迫感。
同时BOSS手中的武器,通常更是长度惊人,可以很远距离就进行对玩家攻击,而且还有横扫之类的攻击手段范围超大。
眼前的‘灰烬审判者古达’虽然是第一个BOSS,可看起来真的挺骇人的。
而且攻击也是异常强力,尽管可以举盾抵挡住攻击,但一下子就会被扣除掉好多精力。
更要了老命的地方,那就是在《黑暗之魂》中大多数BOSS都有两个阶段,‘灰烬审判者古达’同样也是如此。
第二阶段的黑色巨蛇人之脓形态,之前就卡了秦毅好一会儿。
在秦毅等人依旧期待的目光中,游戏中的陈旭也准备开BOSS了。