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第95章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架

  故事背景这一块暂时先单独拎出来。

  仅从玩法上面来说。

  无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。

  其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

  但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

  所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

  配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。

  而且还不是完整的概念稿。

  只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。

  毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。

  会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。

  不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。

  “相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”

  “多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

  “在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

  “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

  陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

  如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

  这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。

  经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

  显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

  接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

  例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。

  大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

  此外还会有一些特殊的设定。

  例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

  同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

  当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

  “此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

  陈旭看着秦毅说道。

  听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

  尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

  但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

  或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

  对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

  例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

  作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

  想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

  简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

  如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

  但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

  卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

  这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

  而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

  所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

  同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

  到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

  此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

  如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

  因为这算是标准的贯穿式设计。

  例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

  最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

  这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

  只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。

  带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

  前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

  至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

  不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

  “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

  “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”

  “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

  没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

  哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

  至于说不认路?

  多死几次,来回跑跑不就认识了么!

  这可都是为了玩家啊!

  玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

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第96章 合适的游戏
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架

    星云游戏的办公室

  相较于当初的小团队,如今的星云游戏也算是有一定的规模了。

  陈旭带领的阮宁雪、杨忻还有秦毅等人的主要开发团队。

  除此外《胡闹厨房》《三国杀》还有《糖豆人》这一块,同样组建了一个相应的运营团队。

  负责这几款游戏后续的运营,以及内容的更新。

  除此外星云游戏平台这边也是专门独立出了一个部门,专门维护社区还有创意工坊这一块。

  目前创意工坊的相关MOD审核,主要还是由星云游戏内部的员工跟客服进行客串的。

  不过将来随着支持的游戏越来越多,肯定是需要外包出去的。

  公司内部的人,到时候则是负责大方向的一个统帅,现在算是从基层积累经验了。

  随着《黑暗之魂》项目的成立。

  整个团队进行着有序的开发。

  美术素材产出这一块,陈旭不用操太多的心。

  主要让阮宁雪跟外包团队那边接触,最后他总审就行了。

  杨忻这边剧情跟世界观的设计,也没有多大的难点,主要就是跟进游戏的进度就完事了。

  《黑暗之魂》开发的主要核心点,还是在于战斗这一块。

  在陈旭的带领下,整个团队负责这一块的进度也相当喜人。

  主要也是因为年后的招聘,其中加入星云游戏的员工,都有不少相关动作游戏的经验。

  能够很快的了解到陈旭表述的意思,然后根据官方游戏引擎进行参数的调试。

  “BOSS战这里不要用卡肉,只有特定的武器跟环境,例如背刺、盾反处决,这种奖励机制才适合。”

  “整个黑魂的战斗系统,都是围绕着精力条做文章的,隐性的资源分配跟流畅战斗,这些优先级要高于打击感。”

  大屏幕上显示的是一场BOSS战。

  游戏相关的地图美术资源还没有产出,所以目前还是简单的一个3D线条的背景。

  倒是BOSS的形象目前产出了一个资源,正是玩家们面临的第一个BOSS,被友善的称为盾反老师的‘灰烬古达’。

  听着陈旭的指示,负责游戏战斗系统的员工一点点进行参数的调整。

  团队这边一点点进行参数的调整,秦毅则是趁着这个空档跟陈旭讨论着《黑暗之魂》中开发的一些事项。

  “陈总,数据这一块的话,简单跟普通难度的公式,我们是不是也要做出来?”秦毅手里面拿着一份已经打印出来的文件稿,朝着陈旭道。

  上面是《黑暗之魂》中各个BOSS还有怪物,以及装备的相关数据。

  “简单跟普通难度?之前忘记跟你们说了,这游戏不会涉及难度调节。”陈旭带着微笑,朝着秦毅道。

  “没……没有难度选项!?”秦毅的眼睛瞪得老大。

  他默默低头看了一看手上文件里面相关的数据,然后又看了看旁边正在测试战斗的画面,整个人都是一脸懵逼。

  “陈总……那这属性,我们后期是不是还要进行优化调整?”秦毅试探着朝陈旭问道。

  “为什么要调整?其实现在的属性相当的科学了,你别光看BOSS的属性了,你也要结合游戏的战斗系统设计,还有我们设计的玩家属性来看。”

  “首先我们来看看游戏里面的战斗系统设计,大部分的怪物都是可以背刺打出大量伤害的,而且还有盾牌的设定,以及无敌翻滚的设定,这些都能够让玩家很轻松的干掉怪物。”

  “这样的情况下,如果不将怪物的属性提高增加一些挑战,玩家不是很无敌了?那游戏不是没有丝毫难度了,那这游戏玩家玩起来还会有意思么?”

  陈旭一本正经的给秦毅解释道。

  听着陈旭的话,秦毅脑袋有一点头晕。

  好像……好像的确有一点道理啊。

  但问题又来了?

  理论上玩家别被打到就无敌了,可以三拳两脚干掉小怪。

  但那要是玩家被打到了呢?

  看着旁边还在优化的战斗画面,秦毅陷入了深思。

  ………………

  从《黑暗之魂》项目组离开,回到办公室的陈旭伸了个懒腰。

  在这段时间里面《糖豆人》的热度仍然十分高涨。

  并且其游戏版本已经进行更新过两次,相继推出了数张新的地图到游戏中进行轮换。

  同时因为玩家基数的支持,游戏也增加了单人匹配模式跟组队模式。

  在组队模式中,相较于前世也改进了不少,那就是玩家可以作为团队获得皇冠胜利,而不是最后还是只有一个人能够获胜。

  而销量上面《糖豆人》也是屡创新高,上线近一个月已经取得了近400万份,且后续销量走势仍然十分稳健。

  至于《三国杀》这一块的话,各方面数据对比《糖豆人》没有那么耀眼,却胜在玩家的粘性相当之高。

  且无论是日活还是流水,都在稳定攀升。

  打开系统的UI界面,之前抽取到的那个金色道具,四个进度条的话。

  其中代表快乐的进度条增长的最多,已经差不多满了三分之二了。

  其次愤怒跟怨念次之,大约是有六分之一左右。

  至于伤心的话,则是一点没动。

  显然玩家不可能玩《三国杀》跟《糖豆人》玩着玩着哭出来。

  正看着情绪值积分这一块的增长,忽然桌子上的手机震了一下,陈旭打开一看发现是助手林柔那边发送过来的一条消息。

  “陈总,官方有新的征游消息放出了。”

  新的征游消息?

  陈旭稍微愣了一下,去年的官方征游主要面向的是科幻游戏。

  为此他做了一款《去月球》,尽管最后获奖了,但却引发了不少的争议。

  今年的话,征游活动的消息这么早就公布了?

  打开官方游戏引擎的后台,陈旭就看见了一个电子红头文件。

  不过,今年征游的这个类型!?

  “反战题材的游戏?”陈旭习惯性的捏了一下自己的小拇指。

  随后陈旭又瞄了一下后续的要求。

  基本上跟去年的征游没什么太大的差别。

  真要说有什么跟去年不同的话,那就是这一次的题材,稍微严肃了不少。

  毕竟涉及到的是反战。

  看着相关的要求,陈旭也在考虑到底要做一款怎样的游戏。

  年前的《逃生》《胡闹厨房》,年后的《三国杀》跟《糖豆人》。

  原本他是想着等《黑暗之魂》开发完毕后,再去申请高级的职称。

  但现在这一次征游活动,要是能拿到一个不错的名字,也不用等到那时候了。

  并且开发《黑暗之魂》的这段真空期,星云游戏平台也需要一款游戏来维持曝光度跟热度。

  剩下的就是游戏方向的选择了。

  反战的话,其实他选择还挺多的。

  思考一下之后,想到之前刚刚获得的那个金色扭蛋的开启条件,陈旭也是有了一个比较适合的游戏。

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第97章 《勇敢的心:世界大战》
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架

  将阮宁雪喊道了办公室里面来,先跟对方确定了一下《黑暗之魂》美术以及相关资源产出的事项。

  随后陈旭提到了这一次的征游活动。

  “这期间我们还要同步开发一款参加征游的游戏么?”阮宁雪好奇的问道。

  “简单来说是我,《黑暗之魂》这边剩下只是时间的问题,新游戏这边我自己来做就好了,不过美术组这边抽两个人给我出素材,其余的我自己搞定。”陈旭说道。

  “好的。”阮宁雪点点头。

  ………………

  而在陈旭跟阮宁雪交谈的时候。

  关于这一次征游活动的消息,在游戏圈子里面也是传播了开来。

  ‘游戏部又有新的征游活动了啊!’

  ‘反战主题,这一次不简单啊!’

  ‘再过两个月就是世界和平日了,而且近些年国内一些关于战争的游戏,社会上也出现了不少说战争题材游戏滋生暴力的说法,这一次游戏部选择反战做主题,也是偏带了点政治色彩。’

  ‘要说我这都是扯淡,一天到晚不知道哪些小丑。’

  ‘别扯这些了,都是些个小丑。每年游戏行业交那么多税,咱们游戏人身正不怕影子斜,讨论讨论这次征游吧。’

  ‘不知道今年的征游,网龙跟腾华会不会参与进来?去年网龙旗下的剑火雷就参加了啊。’

  ‘应该不会没听到啥动静,不过说起去年我更关心的是陈旭会不会参加,去年一款《去月球》简直出乎意料。’

  ‘我觉得不会,他不是在开发那款PC大作《黑暗之魂》么?’

  ‘是啊,对于星云游戏来说,这款游戏应该是很重要,要是成功了他们的平台有很大概率做成专享的平台,估计不会分心吧?’

  ‘那我就放心了,我反正真是怕又跟陈旭撞上,而且这家伙还是个快枪手,这一次征游比以前开发时间周期要短不少,他要参加的话简直是占大便宜了。’

  业界的不少游戏设计师,都在讨论着这一次征游活动的消息。

  主要也是这一次的时间周期比较的短。

  而且说实话战争题材的游戏,如果只是想要做战争的话,大家都明白怎么做。

  无非是体现出战争的大场面,至于之后玩家的体验,那就是看爽不爽了。

  可反战题材,这就困难的多了。

  一个搞不好,那给玩家带来的就不是反战思想的思考,而是尴尬了。

  在这种情况下,想要做出一款优秀的反战题材游戏,可以说难度非常的大。

  ………………

  星云游戏办公室里,陈旭正在敲打着面前的键盘。

  在电脑屏幕上是一份设计概念稿,标题为:《勇敢的心:世界大战》。

  前世有许多反战的游戏。

  但跟大部分的反战类游戏不一样,由阿育所开发的《勇敢的心:世界大战》是一款十分特别的作品。

  从游戏体量规模上来说的话,《勇敢的心:世界大战》可以说体量算是十分的小。

  因为这是一款2D涂鸦卡通式的冒险解谜游戏。

  甚至整个游戏里面,角色的台词都没有太多。

  更没有对于残酷战争场景的刻画,它更多的是用独特的视角,以及叙事手法,通过一个故事侧面的让玩家明白战争到底是如何的。

  整个游戏没有让玩家刺刀见红的感官刺激,却拥有《西线无战事》和《辛德勒的名单》中所蕴藏的那种只有在最悲惨、最可怕的灾难中才能爆发出的感动。

  当然除此之外,选择这一款游戏还有另外一个原因。

  那就是这款游戏的体量不大,同时跟《去月球》一样,这款游戏可以说是相当令人感动。

  正好能够收割一波玩家的伤感情绪值。

  毕竟接下来的《黑暗之魂》,以及现在势头正旺的《三国杀》跟《糖豆人》,可都不是能够让玩家哭出来且伤心的游戏。

  嗯……或许到黑魂上线的时候,玩家前期带着几万的魂没消费,在第一次死了之后又死了一次,那可能会出现不少伤心的情绪吧。

  坐在电脑前,陈旭撰写着游戏的背景。

  三个不同国家的士兵,一个女护士以及一条狗。

  整个游戏并非是以宏观的角度去讲述战争带来的影响。

  又或者是战争的内核。

  它仅仅只是选取了战争中的普通人,用以来讲述属于他们的故事而已。

  深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。

  ………………

  日子一天天推进,《勇敢的心:世界大战》这边陈旭主要抽调了两个负责美术资源的员工过来帮忙。

  其余的都是自己一个人完成,进度不快不慢,不过他也不急。

  毕竟距离征游截止的时间,还有蛮长一段时间的。

  除此外那就是《黑暗之魂》的战斗系统基本上已经完全确定下来了。

  剩下的就是一些旁枝末节的优化跟修整了,并不是多么大的问题。

  就是在这难度上面,让秦毅等一众涉及到游戏数值跟关卡BOSS设计的策划,心里面有一点把不准。

  一开始知道没有难度设定,没有小地图设定,怪物属性还很高。

  秦毅还没有一个直接的认知。

  可到了后面进行地图上关卡设计的时候,这水温逐渐就不对了。

  首先在地图上面的设计,的确是非常的精妙。

  尽管魂3的地图不比魂1那样充满艺术气息,但本身单场景的地图魂3还是足以超越一大票的游戏。

  不过除了感叹精妙的地图设计。

  后续加入的陷阱,还有对怪物的地图分部。

  秦毅只有一个感觉,那就是恶意满满!

  这简直是不当人了啊!

  用一句话来形容,那就是这个世界充满了危险。

  游戏中会有一些可收集的要素,这些要素会闪闪发光,就差告诉玩家快来快来,我就在这儿等着你过来收集了呢!

  这不是什么特别的,基本上所有RPG游戏,甚至不只是RPG游戏,都有这样的设定。

  可《黑暗之魂》跟那些妖艳贱货可不一样。

  在《黑暗之魂》的世界里面,在你捡东西的上面可能会有一个隐藏着的怪物,就等着你弯腰收集这些要素的时候,给你来一个突然惊喜。

  除此之外游戏里面,还会有各种躲在阴暗角落与掩体后面,或者直接转角见到爱的怪物。

  同时在游戏里面还有伪装成宝箱的宝箱怪,等你兴高采烈的跑过去以为发现了一个宝箱,结果直接被其给活吞了。

  至于一些场景地图上那些复杂的死亡机关就更不用说了。

  甚至在游戏前期前进的道路分支上面,还会有一些远比小怪强大的敌人,强大到玩家如果还没有搞清楚游戏的一个基础玩法。

  碰上就是一个死!

  再加上游戏还有一个设定,那就是游戏中升级跟购物所用的货币,死亡后会掉落出去。

  如果没有捡回来之前,再次死亡就直接消失了,甚至还有怪物的刷新机制。

  尽管还只是设计概念规划,没有进行完整的实装,但秦毅光是看就已经脑补出到时候游戏的画面了。

第98章 自吹自擂?
游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读作者:喝一杯红酒加入书架

  时间一天天的推进,《黑暗之魂》的开发进度也十分的顺利。

  随着大批外包出去的美术素材接收。

  整个团队进入到了高速的运转中。

  同时在陈旭的官博,还有星云游戏的官方网站,关于《黑暗之魂》的预热也是一点点的放出。

  简单的跟玩家进行一些互动,然后放出一些新的宣传原画之类的。

  反正就是刷一刷存在感。

  不过同期内的话,还有其余一些游戏在宣传。

  比较引人注目的,那就是网龙跟腾华这两家国内顶尖的渠道跟游戏公司的宣传战了。

  同样是藏着的VR游戏,同样是参加了之前展会的游戏。

  虽然之前在展会上风头被星云游戏抢走了。

  但现在这两款游戏在宣传上面,可谓是大手笔。

  都想着要压对方一头。

  不过力度大归大,但对于星云游戏其实影响也并不是太大。

  毕竟这两款游戏是VR端的。

  除此之外就是这一次正在进行中的反战题材征游活动了。

  截止到现在七月底月初,官方游戏平台上面已经有不少关于反战题材的游戏上线了。

  其中有一些手游,也有一些端游。

  至于类型的话也是五花八门,有RPG也有FPS。

  不过同样也有不少游戏,采用了去年陈旭凭借着《去月球》拿到奖项的那种模式。

  但都没有什么太过于出彩的,反而是不少游戏玩家给出的评分十分的低。

  不少玩家纷纷在网上进行着吐槽。

  ‘话说今年的征游主题,实在是……一言难尽啊!’

  ‘主要是这题材,反战得表现战争的残酷吧?得有大场面吧,这么短的周期而且征游向来没什么大厂,只感觉到这些游戏很尬。’

  ‘+1,感觉这些个游戏就是老夫子给我说教,关键是这说教还特么枯燥无味。’

  ‘别吵吵了,快点看陈旭的官博,他好像也参加了这一次的征游!’

  ‘什么情况?陈旭不是在做《黑暗之魂》么?怎么参加了这一次征游?难道说《黑暗之魂》已经开发完成了!?’

  ‘谁知道呢,不过反战可不是一般的题材,陈旭能做好么?’

  ‘管它呢,先买了玩一玩在说,陈旭出品感觉质量应该不会太差,至少比现在市面上的这些反战游戏要好吧?’

  ‘说的也是!’

  关于《勇敢的心:世界大战》的上线,陈旭并没有大规模宣传什么。

  就是简单的在官博上面发了一个通知,同时将星云游戏平台的主界面,添加了一个《勇敢的心:世界大战》的简介。

  但显然跟当初陈旭没啥名气,还需要借助一些特别的小手段,才能够进行游戏宣传不同。

  此前《糖豆人》《三国杀》的火爆,以及正在开发中的《黑暗之魂》,都让陈旭已经有不小的名气,也有了一批粉丝玩家。

  在《勇敢的心:世界大战》的消息放出去后,很快就被玩家给发现了。

  不过相较于玩家的惊喜,以及陈旭的淡定。

  不少参加这一次征游的设计师就心态有点崩了。

  “卧了个槽,陈旭不是在开发《黑暗之魂》么?怎么还做了这个游戏?”

  “是啊!我还以为今年陈旭不会参加这一次的征游活动呢!”

  “太特么难了!”

  很多游戏设计师都感觉有一点崩溃,当然也有一些心态比较的设计师在幻想着。

  “大家看开一点,说不定陈旭这一作就雷了呢!”

  “对啊,这段时间《黑暗之魂》也在不断的宣传,陈旭的主要重心肯定是放在《黑暗之魂》上的,毕竟是星云游戏还有他的第一款大作。”

  “就是,而且反战题材的游戏,可是很有深度的,陈旭不一定能够保持得住。”

  当然一边讨论着的同时,跟许多的玩家一样,这些个设计师也是将游戏购买下载下来,准备看一看这款游戏的品质到底是什么样的。

  相较于去年的《去月球》,这一次《勇敢的心:世界大战》的售价为20元,同样是手机跟PC双端。

  ……………………

  鲨鱼TV上,之前火爆了整个直播平台的糖豆人热度也是降了不少。

  尽管还有不少的主播在播,甚至有不少直接专门去播糖豆人跟三国杀了。

  但大部分主播还是回归了往常的直播风格,最多就是没有什么节目的时候,相约几个熟络的主播,大家一起玩一玩糖豆人搞一搞节目效果。

  而这一次《勇敢的心:世界大战》的上线,也是吸引了不少游戏主播。

  鲨鱼TV六六的直播间里,刚刚开直播的她跟直播间的粉丝们聊着天。

  “今天的话我们就聊到这了,接下来玩一下星云游戏新出的那款游戏。”

  “不是《黑暗之魂》,目前那游戏还是画着大饼呢,也不知道啥时候能出,是参加这一次征游的新游戏叫《勇敢的心:世界大战》,我估摸着体量来说应该算是一款独立游戏的标准吧,虽然星云游戏不能说是独立游戏厂商了。”

  直播间里面,六六给观众们介绍着今天要玩的游戏。

  对于星云游戏的话,六六她还是比较关注的。

  除了《逃生》跟其开山之作《魔镜》,如《胡闹厨房》《糖豆人》《传说之下》跟《去月球》这些个游戏她都是挺喜欢的。

  所以在知道星云游戏参加了这一次征游新游戏上线的消息后,她立刻就准备来播了。

  一边说着,一边六六打开星云游戏平台,一眼就看到位于首页的这款游戏。

  游戏的封面图是一个穿着军装的士兵跟一条战犬。

  卡通动画的那种美术风格。

  点开进入到游戏商店界面,显眼的粗字体标题《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts:The Great War)

  看见游戏的简介:

  一款让人心动的冒险游戏,有着独特的气氛和艺术风格。

  混合了探索、动作和解谜要素。

  通过解决难题或潜入敌方战线,来帮助游戏中的英雄在这场大战中生存下来。

  主要是讲诉了在战争中命运交织的4个男女和一只忠犬间,关于复仇、亲情、友谊的故事。

  这个虚构的故事将会把你带回到著名的一战场景,重温历史上西线的重大战役,纵身于历史事件中。

  六六还没怎么,直播间里看着的观众,则是各自有了不同的意见,纷纷刷着弹幕表达自己的想法。

  ‘这简介吹牛逼了吧?’

  ‘是啊,这不就是一个卡通涂鸦风格的小体量游戏,而且看类型还是2D卷轴,这还重温历史上的西线重大战役?’

  ‘就是,这画面怎么感受战争的残酷?’

  ‘虽然很相信陈旭,但这个有一点过了啊,重温一战场景,这要是什么大制作我是信的,可这游戏?’

  ‘没错,有一点扯啊!’

  ‘就连星云游戏这边都没有怎么宣传啊!’

  看完这个简介,很多玩家也是有一点懵逼。

  这自吹自擂过分了啊!

  毕竟这只是一款小体量的2D风格,而且还是卡通美术的游戏啊!

  这怎么表现出对战争的刻画?还重温历史上那些残酷的战役。

  不过六六的关注点倒不是在游戏简介上面。

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第99章 对不起,我真是法国的耻辱!
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  看着直播间有点吵起来的意思,她连忙扯开话题:“游戏怎么样,咱们待会儿不就知道了么?”

  “不知道你们有没有发现一个特别的点,那就是游戏的英文翻译。”六六看着直播间的不少玩家说道。

  以往的游戏,星云游戏都是没有英文名的。

  可是《勇敢的心:世界大战》这一次,则是有一个非常明显的英文名。

  虽然是一个主播,但六六算是主播界的独树一帜的存在了,本身的学历那是相当的高还是当年的省状元。

  看着游戏六六给直播间的弹幕解释着自己的发现。

  “游戏的中文名叫做《勇敢的心:世界大战》,从背景描述来看这个世界大战就是一战,而英文上一战的翻译方式总共有三种,分别是‘world war I’,‘first world war’以及‘great war’而游戏恰恰选择了第三种,光是这个游戏的英文标题就已经能够感受到那种讽刺了,因为第三种还可以翻译成‘伟大的战争’”

  显然光是从游戏标题跟翻译的这些细节,就已经能够感受到这是一款跟一般游戏有些不同的存在了。

  听完六六的解释,直播间不少不懂英文的观众,同样也是一脸惊讶,还有这样的说法啊!

  游戏并不大,购买后很快就下载安装好了。

  带着些许好奇以及期待,六六调整好直播的串流问题后,点开进入游戏。

  看着开头的星云游戏LOGO,六六心里面也是满满的好奇。

  这样的一款2D看起来体量并不是很大的独立游戏,到底会用什么样的模式来展现出反战思想与战争的残酷呢?

  不过出于之前《传说之下》《去月球》等精品独立游戏,她对于星云游戏还是有一些信任的。

  “这个背景音乐好好听啊!所以主角是一个士兵跟一条搜救犬么?”

  伴随着略带伤感的管弦乐与钢琴混杂的背景音乐中,游戏的UI界面出现。

  一个穿着军服的老兵牵着一条黑色的搜救犬,站在了满目疮痍的废墟中。

  在界面上停留了几秒钟,听了听背景音乐,六六按照提示点击进入游戏。

  点击确认之后,游戏进入到了短暂的黑屏,随后一张欧洲地图出现在屏幕中,上面各个国家的领土与国旗被划分出来。

  【1914年8月1日,奥匈帝国王储弗朗兹费迪南德大公被暗杀后,德意志帝国向俄罗斯帝国宣战】

  【由于缔结同盟的关系,法国也开始为冲突做准备】

  【一般动员开始后几个小时,住在法兰西的德意志人被要求撤离】

  【卡尔,就是其中的一员】

  一连串类似漫画一样的过场剧情,简单的介绍了当时的时代背景。

  对于一战她并不是很熟悉,但也不陌生。

  让她比较在意的是游戏的一个表现手段。

  目前来看,这个开场似乎有一点像《传说之下》,开场都是用漫画的模式来展现故事背景的。

  在六六想着的时候,游戏的画面来到一个农场,同时右上角显示出时间地点——1914年8月1日,法兰西:圣米耶。

  一个金发的青年正在用叉子铲草,在他身后的稻草车上面,他的妻子正在抱着孩子。

  天空湛蓝,阳光明媚,一切都是那么的和谐美好。

  可下一刻两个骑着自行车的士兵来到了农场,他们用手抓住了卡尔的胳膊。

  刹那间游戏略带悲伤的BGM响了起来,整个背景变成了黑暗色,原本阳光明媚的天空立马变得乌云密布。

  在伤感的背景音乐中,一个女声撕心般的声音响起。

  卡尔的妻子抱着孩子伸着自己的右手,想要将卡尔挽留下来。

  但最终卡尔还是被士兵带走,离开了法兰西境内。

  身后卡尔的岳父与卡尔的妻子,看着卡尔离去的背影缓缓的低下了头,泪水从卡尔妻子的眼眶落下。

  没有一句台词,但配合着音效还有画面色彩跟背景音乐,却已经让六六感觉到了那种伤感的氛围。

  短暂的黑屏,一行白色的字幕出现在正正中央——几日后

  卡尔离去后的几天,寂静的农场被一封信函打破。

  信函的顶部写着:Armée de terre et armée de mer(陆军于海军)

  这是一封来自法兰西的征兵信函。

  忧伤的BGM混杂着战场士兵的厮杀声,让整个游戏的氛围变得有了些沉重。

  【卡尔动身几天后,战争愈演愈烈,就连埃米尔也被带走了】

  【被召唤参战的埃米尔,心情沉重的离开了农场前往圣米耶,正如其他人一样,他对未来为他准备的一切都一无所知】

  来到圣米耶的埃米尔参加了新兵的入伍跟训练。

  在游戏里的话,就是简单的新手教学。

  游戏是2D卷轴式的移动,需要操作的地方并不多,前后、攻击跟投掷。

  这就是游戏里面需要操作的内容了。

  按照提示拿起旁边框框里的手雷,六六朝着前面的目标稻草人扔去。

  一连扔了好几个,第一个手雷将稻草人炸烂后,教官带着埃米尔继续前进,这时候跟着系统提示前进的六六一边跟弹幕聊着一边操作,完全没有多注意到前面的地上,还有一个之前她扔出去的手雷此时正在闪着红光。

  一声轰隆声,将六六拉回到游戏里。

  只见游戏的屏幕陷入黑暗,然后又重新回到了之前的训练关卡。

  “我这是把自己炸死了?我这是死在了军训上?对不起,我真是法国的耻辱!”

  想着刚刚的画面,六六整个人也是有些无语了。

  同样直播间的弹幕上也是各种各样的刷着弹幕。

  ‘233333,笑死我了!六六这个手雷太神了!’

  ‘我杀了我自己!’

  ‘这就是法国士兵么?’

  ‘开始了开始了!又开始乳法了!’

  看着直播间满屏的弹幕,六六也是有些无奈,这一出还真不是她为了搞节目效果,纯粹就是刚刚一边看弹幕一边玩注意力没在这上面,不过看见弹幕她还是解释了一下。

  “咳咳……大家悠着点别乱说,一战的法国跟二战其实是完全不一样的,这款游戏的背景是一战,而在一战当时的法国士兵是没有办法质疑的,可以说是协约国的核心力量,至于二战的话……嗯,让我们离开这个话题吧。”

  完成了新手教学的军训后,在马赛曲的旋律下,埃米尔担任升旗手将军旗升起。

  这一刻的氛围充满了幽默感。

  接下来埃米尔便要前往火车站寻找到自己的军队,同时自己也已经远离家乡。

  【巴黎车站,正在站台21寻找自己归属团的埃米尔,即将见到与自己并肩作战一生的挚友了】

  在站台,一群法国士兵将一个黑人士兵围在中间挑衅。

  而埃米尔需要做的事情,那就是帮助黑人士兵解围。

  这一块的话同样还是新手教学的一部分,主要就是告诉玩家游戏到底是怎么解密的。

  “诶,这个比较有趣,《传说之下》的话是弹幕躲避的一个玩法,《去月球》是纯粹的剧情,这个‘勇敢的心’后续关卡里面应该有比较多的解密元素。”

  先通过右边的拉杆,熏走右边的士兵。

  再通过跟长官交流知道他不要喝红酒,找到一瓶啤酒用来贿赂长官,然后指挥乐队吸引走驻守火车的士兵,拉动左边的拉杆熏走左边的士兵,成功给黑人士兵解围。

  这一段内容并不困难,甚至都有明显的提示,但却也让六六感觉到比较精细。

  很明显《勇敢的心:世界大战》应该也是一款剧情向的游戏。

  但去年的《去月球》虽然十分精彩,但从游戏可玩度上面来说,不得不说的确有点少,里面的拼图解密基本上就是个添头。

  而目前《勇敢的心:世界大战》配合上军训中学到的投掷,前后左右跟攻击,以及这个火车站的解密。

  尽管游戏是2D卷轴,可也让六六对后续的内容有一些期待了。

  在玩法内容上面,显然这款游戏会稍微丰富不少。

  (日常求,让没见过世面的作者瞅一瞅推荐票跟月票长什么样吧!话说第一次玩这游戏,我不是死在德军炮弹下,我就是军训时自己把自己炸死了……)

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