开放世界,这个由《荒野大镖客:救赎》诞生后被提出的理念。
包括网龙跟腾华那边的两款VR大作,以及近期也有一些抢着上线的开放世界游戏,虽然口碑毁誉参半有的好有的差,可大部分玩家跟业界都有了一个共同的认知。
那就是开放世界对于技术跟资金的要求是很大的。
星云游戏做开放世界,这个没毛病。
可switch上做?
带着满满脑袋的疑惑,结束采访记者跟陈旭告别,完全想不出会switch上的开放世界游戏会是什么情况。
很快游戏时空的一篇采访头条,吸引了很多关注switch玩家以及业界游戏设计师的目光。
《独家访谈:switch的发展与全新的独占游戏!》
不得不说,这个标题非常的吸引人眼球。
不过内容则是非常简单,主要就是陈旭在采访中提到的内容,甚至很多都是采用的原话。
瞬间不少玩家都表示裂开了。
‘啥情况!?switch有更多的第三方跟小游戏我不意外,但陈旭真的打算在switch做开放世界?’
‘不是吧?Switch的机能能支持开放世界么?就算是主机模式也扛不住吧,别到时候给我们整个480P分辨率的开放世界。’
‘话说会不会是像素版的开放世界?’
很快玩家们也都是在网上讨论了起来,不过这一次除了一些比较铁的星云游戏忠实粉丝外。
大多数都表示不太信。
因为目前很多玩家包括业界对于开放世界的认知,完全停留在《荒野大镖客:救赎》上。
现在看一看switch这可怜的机能,这像是能做开放世界的平台么!
…………
外界虽然是各种议论纷纷,但星云游戏内陈旭则是没有受到什么影响。
至于阮宁雪、孟佐跟秦毅等人,虽然跟外面的游戏设计师与玩家,同样有疑惑。
但出于对陈旭的相信,他们清楚既然说了这样的话,那陈旭肯定是有计划的,只不过他们也想不出在switch上能够怎么去做开放世界。
总不可能真的是像素办版《荒野大镖客:救赎》吧。
办公室里面,负责市场这边的张毅达汇报着switch最新的情况。
“第三方独立厂商的话,很多都有位switch同步开发游戏的意愿,其中也有不少愿意将游戏独占到switch平台上。”
目前switch上面的一个最重要的问题,就是游戏库了。
在switch还没有上线之前,基本上没有什么第三方游戏厂商愿意投入。
主要的原因,自然那就是不知道switch的一个前景究竟如何。
毕竟掌机怎么看怎么不靠谱啊。
但现在的话,switch全球销量突破400万,再加上各个游戏卖的都不错,而且还在持续增长。
这样的一个平台,跟传统PC与VR相比盘子算不上大,甚至可以说小。
可关键点在于竞争力也小,目前的平台上并没有太多的游戏啊!
甚至很多第三方游戏厂商,他们那边自己都是拼了命想要用最快的时间,将游戏移植到switch上面了。
当然移植归移植,还是得通过星云游戏这边的质量审查。
“可以提供一些技术跟资金方面的支持。”听着张毅达的话,陈旭点了点头。
随后又跟其确认了一下switch这一块的相关内容。
包括加入会员游戏库的小游戏,这一块星云游戏在海外跟国内都收购了不少的游戏工作室,则可以交给他们。
并且后续也可以为switch开发一些全新的独占游戏。
不过这也是次年的计划了,至少在下半年对于陈旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的独占游戏中。
而这款游戏的话,自然就是《塞尔达传说:旷野之息》了。
之前并没有选择这款游戏,而是让《超级马里奥:奥德赛》作为首发护航作。
也是有一些原因的。
第一个自然就是开发时间不怎么够,因为在体量上来说要大不少。
第二点那就是开发《塞尔达传说:旷野之息》的话,需要投入不少的资源,例如针对于塞尔达中物理引擎的适配,跟switch开发平台的适应。
在前世的话,如果说开放世界类游戏,一定要选择一个龙头老大的话。
在17年,可能所有人都会投票给美国大仲马的《三个火枪手》。
因为它就是那样的出色,它就是象征了开放类世界游戏的一个金字塔。
但在17年之后,一切就都变了。
虽然《三个火枪手》依旧高高在上,依旧是开放世界类游戏的金字塔。
可原本只有它一人高高在上的尖塔顶端。
又多出了一个存在,一个带着绿帽子拿着剑与盾的勇士,它就是《塞尔达传说:旷野之息》。
重新定义了开放世界类游戏的设计。
这是游戏业界给予《塞尔达传说:旷野之息》的评价。
在这款游戏出现后,很多玩家称呼这个世界上面有三种开放世界游戏。
塞尔达、三个火枪手跟其它开放世界。
作为一个拥有三十多年历史的IP游戏,塞尔达传说创造过无数的辉煌。
从2D时代定义了一个合格的ARPG到底该怎么做,他是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。
而到了3D时代的时之笛更是被誉为有史以来最伟大的游戏之一,因为他的相关设定影响了无数后来的游戏,操作、UI界面、还有玩法都是如此。
在后面的风之杖、梅祖拉的假面、缩小帽、黄昏公主、天空之剑等等,几乎每一作都有异常独特的地方。
更加梦幻如童话一样的风之杖、缩小帽;更为怪诞与黑暗的梅祖拉的假面;以及首个偏向写实美术拥有最美塞尔达的黄昏公主;还有配合着wii平台体感玩法的天空之剑。
但是各有特点,但却始终无法达到时之笛的一个高度。
在所有人都认为时之笛,就是这个系列巅峰的时候。
旷野之息应运而生,而它的诞生就如同之前的称赞一样。
重新定义了开放世界类的游戏。
‘塞尔达天下第一!’
对于这一款游戏的粉丝而言,他们粗暴的喊出了这一句口号。
而无论是这一作游戏的品质,还是整个系列的影响,都可谓当之无愧。
甚至旷野之息的出现,让一些玩家戏称买游戏,竟然还送一个switch简直太划算了。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》的一个魅力。
对于陈旭来说,接下来为switch打造一款足够有代表的大作。
野炊显然是独一无二的选择。
另一点的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,相较于塞尔达传说系列的故事剧情。
它的一个时间线是单独罗列出来的。
不属于系列中,原点线、败北线、胜利线中的任意一条。
这对于游戏的一个开发也十分有利。
包括网龙跟腾华那边的两款VR大作,以及近期也有一些抢着上线的开放世界游戏,虽然口碑毁誉参半有的好有的差,可大部分玩家跟业界都有了一个共同的认知。
那就是开放世界对于技术跟资金的要求是很大的。
星云游戏做开放世界,这个没毛病。
可switch上做?
带着满满脑袋的疑惑,结束采访记者跟陈旭告别,完全想不出会switch上的开放世界游戏会是什么情况。
很快游戏时空的一篇采访头条,吸引了很多关注switch玩家以及业界游戏设计师的目光。
《独家访谈:switch的发展与全新的独占游戏!》
不得不说,这个标题非常的吸引人眼球。
不过内容则是非常简单,主要就是陈旭在采访中提到的内容,甚至很多都是采用的原话。
瞬间不少玩家都表示裂开了。
‘啥情况!?switch有更多的第三方跟小游戏我不意外,但陈旭真的打算在switch做开放世界?’
‘不是吧?Switch的机能能支持开放世界么?就算是主机模式也扛不住吧,别到时候给我们整个480P分辨率的开放世界。’
‘话说会不会是像素版的开放世界?’
很快玩家们也都是在网上讨论了起来,不过这一次除了一些比较铁的星云游戏忠实粉丝外。
大多数都表示不太信。
因为目前很多玩家包括业界对于开放世界的认知,完全停留在《荒野大镖客:救赎》上。
现在看一看switch这可怜的机能,这像是能做开放世界的平台么!
…………
外界虽然是各种议论纷纷,但星云游戏内陈旭则是没有受到什么影响。
至于阮宁雪、孟佐跟秦毅等人,虽然跟外面的游戏设计师与玩家,同样有疑惑。
但出于对陈旭的相信,他们清楚既然说了这样的话,那陈旭肯定是有计划的,只不过他们也想不出在switch上能够怎么去做开放世界。
总不可能真的是像素办版《荒野大镖客:救赎》吧。
办公室里面,负责市场这边的张毅达汇报着switch最新的情况。
“第三方独立厂商的话,很多都有位switch同步开发游戏的意愿,其中也有不少愿意将游戏独占到switch平台上。”
目前switch上面的一个最重要的问题,就是游戏库了。
在switch还没有上线之前,基本上没有什么第三方游戏厂商愿意投入。
主要的原因,自然那就是不知道switch的一个前景究竟如何。
毕竟掌机怎么看怎么不靠谱啊。
但现在的话,switch全球销量突破400万,再加上各个游戏卖的都不错,而且还在持续增长。
这样的一个平台,跟传统PC与VR相比盘子算不上大,甚至可以说小。
可关键点在于竞争力也小,目前的平台上并没有太多的游戏啊!
甚至很多第三方游戏厂商,他们那边自己都是拼了命想要用最快的时间,将游戏移植到switch上面了。
当然移植归移植,还是得通过星云游戏这边的质量审查。
“可以提供一些技术跟资金方面的支持。”听着张毅达的话,陈旭点了点头。
随后又跟其确认了一下switch这一块的相关内容。
包括加入会员游戏库的小游戏,这一块星云游戏在海外跟国内都收购了不少的游戏工作室,则可以交给他们。
并且后续也可以为switch开发一些全新的独占游戏。
不过这也是次年的计划了,至少在下半年对于陈旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的独占游戏中。
而这款游戏的话,自然就是《塞尔达传说:旷野之息》了。
之前并没有选择这款游戏,而是让《超级马里奥:奥德赛》作为首发护航作。
也是有一些原因的。
第一个自然就是开发时间不怎么够,因为在体量上来说要大不少。
第二点那就是开发《塞尔达传说:旷野之息》的话,需要投入不少的资源,例如针对于塞尔达中物理引擎的适配,跟switch开发平台的适应。
在前世的话,如果说开放世界类游戏,一定要选择一个龙头老大的话。
在17年,可能所有人都会投票给美国大仲马的《三个火枪手》。
因为它就是那样的出色,它就是象征了开放类世界游戏的一个金字塔。
但在17年之后,一切就都变了。
虽然《三个火枪手》依旧高高在上,依旧是开放世界类游戏的金字塔。
可原本只有它一人高高在上的尖塔顶端。
又多出了一个存在,一个带着绿帽子拿着剑与盾的勇士,它就是《塞尔达传说:旷野之息》。
重新定义了开放世界类游戏的设计。
这是游戏业界给予《塞尔达传说:旷野之息》的评价。
在这款游戏出现后,很多玩家称呼这个世界上面有三种开放世界游戏。
塞尔达、三个火枪手跟其它开放世界。
作为一个拥有三十多年历史的IP游戏,塞尔达传说创造过无数的辉煌。
从2D时代定义了一个合格的ARPG到底该怎么做,他是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。
而到了3D时代的时之笛更是被誉为有史以来最伟大的游戏之一,因为他的相关设定影响了无数后来的游戏,操作、UI界面、还有玩法都是如此。
在后面的风之杖、梅祖拉的假面、缩小帽、黄昏公主、天空之剑等等,几乎每一作都有异常独特的地方。
更加梦幻如童话一样的风之杖、缩小帽;更为怪诞与黑暗的梅祖拉的假面;以及首个偏向写实美术拥有最美塞尔达的黄昏公主;还有配合着wii平台体感玩法的天空之剑。
但是各有特点,但却始终无法达到时之笛的一个高度。
在所有人都认为时之笛,就是这个系列巅峰的时候。
旷野之息应运而生,而它的诞生就如同之前的称赞一样。
重新定义了开放世界类的游戏。
‘塞尔达天下第一!’
对于这一款游戏的粉丝而言,他们粗暴的喊出了这一句口号。
而无论是这一作游戏的品质,还是整个系列的影响,都可谓当之无愧。
甚至旷野之息的出现,让一些玩家戏称买游戏,竟然还送一个switch简直太划算了。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》的一个魅力。
对于陈旭来说,接下来为switch打造一款足够有代表的大作。
野炊显然是独一无二的选择。
另一点的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,相较于塞尔达传说系列的故事剧情。
它的一个时间线是单独罗列出来的。
不属于系列中,原点线、败北线、胜利线中的任意一条。
这对于游戏的一个开发也十分有利。
会议室里面看着团队的众人,陈旭将电脑上的画面连接上投影仪。
大荧幕上出现了已经提前撰写好的设计概念稿,以及上面的名字《塞尔达传说:旷野之息》。
不过最让众人表现的有一些意外的点,那就是下面的标注了,以及两张上色后的概念稿。
一个穿着蓝色外套,身背弓箭手里拿着剑盾的金发青年站在山巅眺望着远方。
关于林克的设定,陈旭采用的是旷野之息的设定。
首先就是林克不是左撇子,惯用手为右手,前世早期林克的设定他是一个左撇子,因为早期制作人宫本茂就是左撇子,但后来在支持体感‘黄昏公主’跟‘天空之剑’中改为了右手。
至于绿帽什么的则是丢到一旁了,毕竟这寓意不怎么好,而且在旷野之息里面林克的设定是一个护卫本身也没有帽子的说法,当然游戏里的绿帽还是作为可收集的物品,如果玩家想要的话也能够收集并戴上。
这个美术风格,动画的风格么?
还有玩法的点:解密。
所有人都是有一点懵。
开放世界跟解密有一点点的关系么?
看着众人懵逼的样子,陈旭笑了笑。
迷宫还有解密,实际上这就是塞尔达系列的核心之一了。
包括旷野之息也同样如此,通过解密各种各样的神庙,获得相应试炼凭证,集齐四个可以增加血量或者精力,这也算是塞尔达传说系列中的一个特色系统。
当然在某一作中制作人突发奇想,将这个试炼凭证变成从四个变成了五个,让无数玩家肝了个天昏地暗。
而在作为在switch上开发的开放世界游戏,如同《荒野大镖客:救赎》这样,运用多NPC还有繁多的现实细节,打造出一个能够让玩家沉浸的世界显然是不行的。
那《塞尔达传说:旷野之息》该怎么做?
那就是战斗、解密还有环境的互动。
在战斗机制上面,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是丰富到让人感觉到可怕。
从最基础的盾反,闪躲进入到林克时间(慢动作子弹时间)。
游戏里面还有各种各样的高端动作技巧,使用自带的遥控炸弹进行炸弹盾反,通过持弓收弓凭空进入到闪避后出发的林克时间。
如何判断一个野炊玩家到底是高手玩家还是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。
只会上去砍砍砍的显然就是刚刚苏醒过来去救公主的海拉鲁林克。
已经会成熟的运用各种各样技巧,进入到林克时间甚至玩成金色闪光的,那肯定就是在去救公主前磨炼了五十年技巧的大师林克。
而既能够出神入化的使用林克时间,还能够利用环境以及林克特别的道具,例如遥控炸弹、时间锁定、制冰器、吸铁石玩出各种骚操作的玩家,那肯定是在海拉鲁游荡了一百多年,公主长什么样都忘记了的海拉鲁老流氓。
“在开发《塞尔达传说:旷野之息》前,大家需要做的有两个前置工作,第一块就是秦毅你们这边负责打造出一个独特的环境互动机制框架,水凝成冰、风涨火势、还有导电、气温天气对于环境的影响。”陈旭看着秦毅这边开口说道。
听着陈旭的话,还有简单罗列出的一些特点,秦毅等人都是一脸的错愣。
因为在陈旭的介绍中,他们已经能够清楚的探知这款游戏的一些特性。
如果说《荒野大镖客:救赎》是通过无数的细节来让玩家感觉到真实感的话。
那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。
当木质武器触碰到火焰时会自动燃烧,烧一段时间之后就会毁坏。
每一把武器独有独特的耐久度,而用久了就会损坏。
当玩家前往寒冷的地带,将会因为还能而扣血。
需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者举着火把,才能够让自己好受点不掉血。
而游戏里面还有不同属性的武器,冰属性可以冻结、电属性可以麻痹……。
除此外游戏中玩家还会有会被冻得瑟瑟发抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠着火堆和火把,才不会持续损血。
除此外玩家还有许多的特殊能力,可以吸附起金属的磁能之力。
用这种方法,玩家可以将一些铁箱子吸起来,然后扔到怪物的头上将怪物砸死。
将水面凝结成冰,让自己能够在上面行走攀爬,前往正常无法抵达的区域。
圆形跟方形的遥控炸弹,能够将一些怪物炸飞。
还有特殊的可以冻结时间的能力,例如将石头冻结起来,然后用武器不断的攻击,就可以让石头飞的更远。
不断的砍伐树木,在快要砍倒的一瞬间冻结时间,然后不断的攻击爬上树木,可以如同乘坐火箭可以飞射出去。
除此外还有很多的内容,几乎环境中的任何一个东西,都可以跟玩家产生互动。
这一刻孟佐还有秦毅等人都是明白,为什么陈旭会说这是一款解密游戏了。
这个解密跟传统找路,找线索的解密是不一样的。
就如同《我的世界》一样,这个解密是最大程度的激发玩家的想象,用各种手段去干掉怪物。
偷走怪物的武器、放火烧山将怪物烧死、又或者用各种机关跟特殊能力去将怪物干掉。
听着陈旭的介绍,所有人都是有一些激动,因为光是想象一下,他们已经能够感受到这款游戏的特色了。
剩下来唯一要做的就是,将这个系统与框架打造出来,而且这也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch这个平台上。
“另外就是美术方面,因为需要在switch平台上开发,所以游戏的美术将采用动画风,这样能够节省出大量的资源,用于对游戏内容上的开发。”陈旭看着杨忻还有阮宁雪说道。
同时大屏幕上的画面,将概念原画放大,以及还有一些重点说明。
《塞尔达传说:旷野之息》中游戏的美术风格将会采用动画风。
同时游戏中的一个特效效果也不是用的粒子特效,而是逐帧的动画贴线。
这种方式的最大好处,那就是贴合本身塞尔达的这种动画风格,另一点的话那就是节省资源。
此外这种情况下为了让玩家完全能够接受这种美术的风格。
在游戏中需要采用大色块来展现出游戏的外景风格。
无论是偏蓝色的天空以及水面,跟极具手绘材质的云彩。
夸张的大气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。
这种手法的好处,那就是用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界。
而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低。
这让整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。
当然还有一点,那就是省资源。
《塞尔达传说:旷野之息》的研发已经成功立项,并且在星云游戏内部开始秘密的研发了。
而这一段时间,switch这边的进度也没有停下来。
对于玩家来说的话,陈旭之前提到的开放世界独占大作,更像是一个老大老大的饼。
也就是星云游戏的口碑跟陈旭的口碑,让很多玩家还保持期待。
要是一般的游戏厂商,那就是一个字‘呸!’。
不过虽然开放世界大作这是个饼,但还是有一点干货内容的。
那就是在这期间也有不少的第三方游戏厂商,进行移植一些经典的游戏加入到switch平台上面。
虽说有不少是冷饭,但登陆上switch平台,他们那还是加了一些酱油以及鸡蛋来炒的。
配合上switch独特的体感玩法,不少游戏厂商专门将旗下的经典游戏进行高清重置。
不得不说相较于前世很多游戏厂商,尤其是以SE之类的日厂为首,随便搞点高清贴图就敢卖个一两百,还美名其曰原汁原味,这特么跟十几二十年前简直一毛一样,可不是原汁原味么。
而这平行世界的各大游戏厂商进行重置,可以说是非常的良心了,画面提升这自然不用多说了。
关于操作上面也进行switch平台的全新适配,甚至一些还加入了新的剧情跟内容。
好坏不说,至少诚意是很到位的,当然这也跟星云游戏这一块的审核制度比较严格有关。
例如前世雅达利大崩溃,很多人觉得是外星人ET造成的,实际上那就是个诱因而已。
真正的原因是雅达利平台上繁多的辣鸡游戏。
所以无论是PC上的星云游戏平台,还是switch这一块,星云游戏都是对游戏的审核都比较的在意。
除了游戏这一块。
关于switch海外这边的热度也暂时的稍微缓下来了。
对外星云游戏虽然没有继续公布switch的销量。
可有不少第三方统计公司,却一直有关注。
毕竟这些数据统计公司都有各自的信息渠道来源,有心想要统计也不是什么难事。
Switch的全球销量720万台。
增长的速度虽然不比刚上线时,但却保持着一个非常健康的曲线。
对此业界也是不断的讨论。
“switch全球累计销量好像已经破700万了啊!”
“是啊,而且登上去的一些第三方独立游戏厂商,游戏销量卖的还挺好的。”
“成功肯定是大获成功,但现在销量放缓,主要也是因为游戏太少。”
“少么?不少吧,算上会员库里的那些个游戏,switch上面第一方第三方林林总总也有六七十款游戏了。”
“都是些小型独立游戏以及移植的游戏,没有太大的购买力,除了一个《超级马里奥:奥德赛》跟《动物森林》其他游戏并没有多少吸引力。”
“说的倒也是,但那也没有办法,毕竟switch的机能放在这里。”
“不过,之前陈旭不是说要做一款开放世界吗?”
“我看够呛,毕竟这机能太拉胯了。”
“我觉得未必,陈旭既然敢放出话,肯定也是有规划的。”
“不过腾华跟网龙的开放世界大作也是放在了下半年啊!”
“主要没啥冲突,按照陈旭的说法这是switch平台上的独占游戏,他们是登陆VR的,这平台都不一样有啥关系?”
“这说的也是。”
业界争论纷纷,而时间进入到9月份。
各大厂商也开始进行了各自旗下游戏的一个宣发。
清一色的开放世界类题材的作品。
开放世界,现在的话这个词汇已经不是什么新鲜词了。
在《荒野大镖客:救赎》之后各大游戏厂商,要说谁没做过开放世界类游戏那才是罕见的事情。
一瞬间玩家们陷入到了惊喜跟纠结中。
惊喜的是有这么多大作可以选择,纠结的是完全不知道该买哪个,毕竟玩家钱包里的钱又不是无限的。
而就在这个关头,陈旭这边也是掺和了一脚。
官博上面,陈旭发送了一条最新的官博消息。
‘答应你们的switch独占开放世界游戏,开发进度相当喜人!’
普普通通的一句话。
嗯,当然不仅仅只有一句话。
因为伴随着的还有一张游戏原画图片。
一块岩石上面,一个穿着蓝色外套的金发青年站在石头上面眺望远方。
他的手中拿着剑盾,背后背着弓箭与箭筒。
远处一座火山喷出了滚滚浓烟,云层将即将落下山峰的太阳遮住,但透过的光亮还是十分刺眼。
森林、山脉、河流,而在那遥远的方向。
有一座环绕着暗红色气息的城堡屹立在那里。
同时右边是游戏的名字:《塞尔达传说:旷野之息》。
看完之后,所有玩家都兴奋了跟惊讶。
新游戏!?真的是switch平台的开放世界?
《塞尔达传说:旷野之息》?
这个名字怎么感觉略带一些中二幻想的风格啊?
而且竟然是卡通渲染的美术风格?
一瞬间玩家就讨论起来了。
“所以新游戏的画风是这个样子的?跟卡通人物一样?”
“估计陈旭也是没办法,毕竟switch机能放在这里。”
“你们说什么啊,我觉得感觉挺好啊!看起来非常的棒,有一点水彩画的感觉。”
“但这种美术风格怎么做开放世界啊?《超级马里奥:奥德赛》那样?我还是想不明白。”
“你能想明白,你就不是在这玩游戏了,不过从原画来看这游戏肯定有战斗系统。”
“都别猜了,等游戏出来再看看吧,毕竟陈旭还从没让人失望过。”
“别说了,陈总不是说游戏开发进度相当喜人么?游戏应该快出来了,到时候直接看看成品不就知道了么?”
“所以游戏的主角叫塞尔达么,这个名字听上去倒是感觉有一些奇怪。”
众人议论纷纷,最后得出了几个结论。
第一个,那就是这款游戏应该不是《超级马里奥:奥德赛》那样益智解谜为主的游戏了,而是肯定有战斗元素,要不然那剑盾跟弓箭不是白搭了?
第二个,那就是这游戏是卡通渲染这种美术风格了,当然实际效果还不清楚如何,可就原画看起来也没有那么糟糕。
第三点,那就是主角的名字叫塞尔达,毕竟游戏名字不就是塞尔达传说么,整个故事应该就是指游戏里的主角塞尔达到底是如何成为传说的故事,同时参考这种卡通式的美术,游戏的故事应该不会太沉重。
第四点,也是最关键的一点,那就是游戏开发进度相当喜人,可能用不了多久他们就能够玩到了。
对于外界玩家的讨论,星云游戏内的陈旭并没有太大的反应。
因为这些个质疑其实也算是在意料之中。
毕竟提到开放世界游戏,很多人的第一印象就是《荒野大镖客:救赎》。
大地图、多任务,画面好,差不多这也是平行世界游戏圈里面,对于这个类型的统一认知了。
前世的《塞尔达传说:旷野之息》作为系列最高销量的一作。
可以说很多塞尔达的玩家,并不是通过时之笛、黄昏公主还有天空之剑这些经典的作品入坑,而是从旷野之息入坑。
在开始很多人也纠结过《塞尔达传说:旷野之息》的美术风格。
当然也正如同他们所说的一样,《塞尔达传说:旷野之息》就是因为switch的机能而这样做的。
可同样这并不代表,如果switch的机能足够的强大,那么《塞尔达传说:旷野之息》就会舍弃这种美术风格。
因为一款游戏的美术风格,不仅仅是要看游戏载体的一个机能。
还要看游戏本身的玩法、背景跟剧情这些来定的。
可以说塞尔达的故事就是勇者打败大魔王拯救世界的故事。
即便是规模最为宏大,基调最为黑暗的黄昏公主,其实也没有脱离这个范畴。
包括偏向于写实的黄昏公主,它在美术上面也不是朝着完全写实的方向去做的,而是偏向于一种漫画风。
而《塞尔达传说:旷野之息》,本身的故事与剧情,需要不是完全的写实,而就是这样一种动画美术风格。
有时候并不单纯只是因为技术力跟游戏机能不够,所以才采用什么动画渲染的风格,而是有时候它需要的就是这种动画美术风格。
而且就算是动画美术,只要做得好它甚至可能比传统的写实风格要更加的迷人。
陈旭等到游戏展现在玩家面前,他们亲身体验过后,就会明白这种美术风格,并不会拖游戏后腿的存在,反而会让游戏别有一番魅力。
………………
而在陈旭首次公布了《塞尔达传说:旷野之息》之后。
连带着让switch的销量也再次涨了一波。
显然对于玩家们来说,星云游戏跟陈旭的口碑还是非常值得信赖。
此外switch跟开放世界这两个元素的结合噱头,让不少玩家产生了兴趣。
“陈总,如果让网上的玩家知道这开发进度,估计就要闹翻了啊!”坐在办公室里面的孟佐,看着眼前的陈旭不由得感慨。
如果不是他这边在负责《塞尔达传说:旷野之息》的内容,看着网上玩家的讨论他都要相信这游戏其实马上就开发完毕了。
“没事,反正年前玩家们肯定能玩得到。”陈旭笑了笑说道。
说了今年下半年将游戏开发出来,这一点他肯定是不会食言的。
而且开发进度十分喜人,这句话是一点水分都没有掺。
游戏的物理引擎,还有美术的素材,以及关卡的塑造这一块,进度都是相当的润滑,一点点干涩与阻碍都没有。
在陈旭跟孟佐聊着的时候,办公室的门敲响,秦毅走了进来带着一丝激动的说道:“陈总,物理引擎中的环境反馈框架已经完成了。”
在这段时间里面,秦毅他们这边的小组就是负责这个环境反馈机制的框架构造,而现在则是见证成果的时候了。
听完秦毅的汇报,陈旭也是朝着项目室这边走去。
到了后旁边的工作人员开始演示。
大屏幕上出现demo的画面。
一片草原上,身上背着剑的林克正在奔跑
忽然狂风大作,天空被乌云笼罩,厚厚的云层中隐约可见令人心惊的电光,而林克身后的铁剑也散发出一阵电光。
看到这个景象,林克立刻将背后的剑扔开并朝着相反的方向跑去。
下一刻一道闪电划破长空,随后是轰隆的雷鸣声。
闪电正中那把铁剑所在的地方,瞬间将草原点燃了起来。
绿草被火焰烧毁,附近的一些树木被雷电击断,树上的苹果散落一地,有的滚进了大火中,在炽热的火焰中苹果变熟最后化作灰烬。
随着狂风出现,草原上的火势越来越大。
一些如同哥布林一样的怪物被卷入大火中,发出嗷嗷惨叫声,化作一阵碎片。
接着倾盆大雨从乌云中落下。
草原上的大火伴随着大雨也随之熄灭。
…………
而在这个DEMO演示后,还有全新的一个DEMO。
气候炎热的沙漠地区,同样是林克,这时候的他背着一个大冰块行走在沙漠中。
但伴随着前进,林克身上的冰块却开始融化,越来越小最后消失的无影无踪。
下一刻画面一转来到寒冷的雪山上。
依旧是林克,穿着单薄衣裳的他朝着山顶攀登,但因为寒冷整个人瑟瑟发抖鼻涕泡都冻出来了。
看着前面的山峰,发抖的林克打开了背包将一捆木柴与打火石放在了地上,随后挥动长剑。
下一刻打火石迸射出火花点燃了木柴。
看着面前的火堆,林克拿出一个木制武器,将其点燃让自己变得暖和起来。
举着燃烧的武器林克继续攀登雪山,可好景不长,还没有走一半路程,只见他手中的木制武器直接被烧成了灰烬。
一个个特别的DEMO演示在大荧幕上面投射出来。
湖泊里面使用电属性的攻击,把附近的鱼全部被电翻。
用火焰将草地点燃,然后使用如同蒲扇一样的大叶子扇风,让火焰形成燎原之势。
使用时间冻结的道具,将石头给冻结,然后蓄力直接将树木给撞断,怪物给撞飞。
看完整个物理引擎的实际表现后,众人也不由得一阵震撼。
“这一套引擎,如果应用在《荒野大镖客:救赎》里面就简直爆炸了啊!”
看着面前的一个引擎效果,孟佐不由得发出了一阵感慨。
“爆炸是爆炸,但一起炸掉的应该还有玩家的VR设备。”陈旭笑了笑说道。
“说的也是。”孟佐也是不由得一阵失笑。
眼前这个引擎所展现出来的一个环境互动机制的效果。
可不是那么简单的,现实中火点燃纸燃烧成灰,一切都是那么的自然顺理成章。
可在游戏里面就不同了,想要做出这些表现,除了有适配的物理引擎逻辑,还要分别制作出各种各样阶段的美术表现。
如同《塞尔达传说:旷野之息》还好。
可如果是《荒野大镖客:救赎》这样的写实游戏,那绝对是逆天级的工程量,同时对于玩家的设备也是巨大的考验。
因为这些个质疑其实也算是在意料之中。
毕竟提到开放世界游戏,很多人的第一印象就是《荒野大镖客:救赎》。
大地图、多任务,画面好,差不多这也是平行世界游戏圈里面,对于这个类型的统一认知了。
前世的《塞尔达传说:旷野之息》作为系列最高销量的一作。
可以说很多塞尔达的玩家,并不是通过时之笛、黄昏公主还有天空之剑这些经典的作品入坑,而是从旷野之息入坑。
在开始很多人也纠结过《塞尔达传说:旷野之息》的美术风格。
当然也正如同他们所说的一样,《塞尔达传说:旷野之息》就是因为switch的机能而这样做的。
可同样这并不代表,如果switch的机能足够的强大,那么《塞尔达传说:旷野之息》就会舍弃这种美术风格。
因为一款游戏的美术风格,不仅仅是要看游戏载体的一个机能。
还要看游戏本身的玩法、背景跟剧情这些来定的。
可以说塞尔达的故事就是勇者打败大魔王拯救世界的故事。
即便是规模最为宏大,基调最为黑暗的黄昏公主,其实也没有脱离这个范畴。
包括偏向于写实的黄昏公主,它在美术上面也不是朝着完全写实的方向去做的,而是偏向于一种漫画风。
而《塞尔达传说:旷野之息》,本身的故事与剧情,需要不是完全的写实,而就是这样一种动画美术风格。
有时候并不单纯只是因为技术力跟游戏机能不够,所以才采用什么动画渲染的风格,而是有时候它需要的就是这种动画美术风格。
而且就算是动画美术,只要做得好它甚至可能比传统的写实风格要更加的迷人。
陈旭等到游戏展现在玩家面前,他们亲身体验过后,就会明白这种美术风格,并不会拖游戏后腿的存在,反而会让游戏别有一番魅力。
………………
而在陈旭首次公布了《塞尔达传说:旷野之息》之后。
连带着让switch的销量也再次涨了一波。
显然对于玩家们来说,星云游戏跟陈旭的口碑还是非常值得信赖。
此外switch跟开放世界这两个元素的结合噱头,让不少玩家产生了兴趣。
“陈总,如果让网上的玩家知道这开发进度,估计就要闹翻了啊!”坐在办公室里面的孟佐,看着眼前的陈旭不由得感慨。
如果不是他这边在负责《塞尔达传说:旷野之息》的内容,看着网上玩家的讨论他都要相信这游戏其实马上就开发完毕了。
“没事,反正年前玩家们肯定能玩得到。”陈旭笑了笑说道。
说了今年下半年将游戏开发出来,这一点他肯定是不会食言的。
而且开发进度十分喜人,这句话是一点水分都没有掺。
游戏的物理引擎,还有美术的素材,以及关卡的塑造这一块,进度都是相当的润滑,一点点干涩与阻碍都没有。
在陈旭跟孟佐聊着的时候,办公室的门敲响,秦毅走了进来带着一丝激动的说道:“陈总,物理引擎中的环境反馈框架已经完成了。”
在这段时间里面,秦毅他们这边的小组就是负责这个环境反馈机制的框架构造,而现在则是见证成果的时候了。
听完秦毅的汇报,陈旭也是朝着项目室这边走去。
到了后旁边的工作人员开始演示。
大屏幕上出现demo的画面。
一片草原上,身上背着剑的林克正在奔跑
忽然狂风大作,天空被乌云笼罩,厚厚的云层中隐约可见令人心惊的电光,而林克身后的铁剑也散发出一阵电光。
看到这个景象,林克立刻将背后的剑扔开并朝着相反的方向跑去。
下一刻一道闪电划破长空,随后是轰隆的雷鸣声。
闪电正中那把铁剑所在的地方,瞬间将草原点燃了起来。
绿草被火焰烧毁,附近的一些树木被雷电击断,树上的苹果散落一地,有的滚进了大火中,在炽热的火焰中苹果变熟最后化作灰烬。
随着狂风出现,草原上的火势越来越大。
一些如同哥布林一样的怪物被卷入大火中,发出嗷嗷惨叫声,化作一阵碎片。
接着倾盆大雨从乌云中落下。
草原上的大火伴随着大雨也随之熄灭。
…………
而在这个DEMO演示后,还有全新的一个DEMO。
气候炎热的沙漠地区,同样是林克,这时候的他背着一个大冰块行走在沙漠中。
但伴随着前进,林克身上的冰块却开始融化,越来越小最后消失的无影无踪。
下一刻画面一转来到寒冷的雪山上。
依旧是林克,穿着单薄衣裳的他朝着山顶攀登,但因为寒冷整个人瑟瑟发抖鼻涕泡都冻出来了。
看着前面的山峰,发抖的林克打开了背包将一捆木柴与打火石放在了地上,随后挥动长剑。
下一刻打火石迸射出火花点燃了木柴。
看着面前的火堆,林克拿出一个木制武器,将其点燃让自己变得暖和起来。
举着燃烧的武器林克继续攀登雪山,可好景不长,还没有走一半路程,只见他手中的木制武器直接被烧成了灰烬。
一个个特别的DEMO演示在大荧幕上面投射出来。
湖泊里面使用电属性的攻击,把附近的鱼全部被电翻。
用火焰将草地点燃,然后使用如同蒲扇一样的大叶子扇风,让火焰形成燎原之势。
使用时间冻结的道具,将石头给冻结,然后蓄力直接将树木给撞断,怪物给撞飞。
看完整个物理引擎的实际表现后,众人也不由得一阵震撼。
“这一套引擎,如果应用在《荒野大镖客:救赎》里面就简直爆炸了啊!”
看着面前的一个引擎效果,孟佐不由得发出了一阵感慨。
“爆炸是爆炸,但一起炸掉的应该还有玩家的VR设备。”陈旭笑了笑说道。
“说的也是。”孟佐也是不由得一阵失笑。
眼前这个引擎所展现出来的一个环境互动机制的效果。
可不是那么简单的,现实中火点燃纸燃烧成灰,一切都是那么的自然顺理成章。
可在游戏里面就不同了,想要做出这些表现,除了有适配的物理引擎逻辑,还要分别制作出各种各样阶段的美术表现。
如同《塞尔达传说:旷野之息》还好。
可如果是《荒野大镖客:救赎》这样的写实游戏,那绝对是逆天级的工程量,同时对于玩家的设备也是巨大的考验。
在整个游戏的物理引擎框架完成后,陈旭这边也是跟团队紧锣密鼓的进行《塞尔达传说:旷野之息》的开发。
各式各样的神庙,还有游戏中的怪物跟动作。
其实真要说的话,前世《塞尔达传说:旷野之息》还是有不少BUG的。
例如所谓的风弹技巧,这本身就是游戏机制上的一个BUG。
让玩家可以利用遥控炸弹以及林克时间,把自己飞高高飞远远。
不过针对于这些个内容,陈旭也不准备修复,而是作为游戏的高端技巧。
毕竟这玩意虽然是BUG,但对于大多数的玩家,则属于那种脑子会了,但手不会的阶段。
当然也还有一些比较简单人人都能用良性的BUG,例如元素武器跟丘丘胶的妙用。
面对终极试炼跟高级试炼的神庙,一些手残玩家死都过不去,于是海拉鲁老流氓发明了一种神奇的方法。
使用电属性的元素武器,挥动的瞬间切换到菜单界面,然后将其丢出来。
这样就会让武器保留电属性,然后再将可以导电的丘丘胶扔在上面,形成电属性的丘丘胶。
最后就是将终极试炼的怪物,引到电属性的丘丘胶上,这样怪物就会陷入无限麻痹的状态。
而这个时候作为海拉鲁恶霸的玩家,就可以从口袋里面掏出木柴跟打火石,上演一波烧烤好戏。
闲暇之时还能够用希卡石板拍个照。
这些个有趣的设定,陈旭也并不准备删除。
毕竟人马、独眼巨人玩家又打不过,难道还不准人家用逃课的方法欺负欺负这个铁疙瘩爽一爽?
随着团队一天天针对游戏的素材产出,很快时间就进入到9月的尾声,即将迎来国庆七天乐。
在这期间各个厂商的游戏,已经开始游戏上线前的预热了,纷纷希望能够打一个漂亮的开门红。
而最受瞩目的除了腾华跟网龙这边分别准备在10月底与11月初上线的两款VR大作外,莫过于星云游戏的《塞尔达传说:旷野之息》了。
无数switch玩家都已经有点等不及了。
甚至在这之前很多玩家都是在网上各种各样的猜测,推测。
从星云游戏的一些举动中,进行分析深挖,以及结合着之前陈旭所说开发进度喜人的消息。
大胆预测国庆期间《塞尔达传说:旷野之息》就要来了。
说的那有板有眼,搞得陈旭自己都差一点信了。
不过想的很好,可事实很残酷。
虽然《塞尔达传说:旷野之息》的开发进度很快,可距离上线还是有一段时间的。
当然国庆期间,陈旭也不是一点准备都没有,宣传片了解一下?
还有switch塞尔达的限定机器也在生产中。
面对如饥似渴的玩家,国庆前一天,陈旭的官博跟星云游戏的官博,默默发送了一条信息。
而看到陈旭的官博后,很多之前说着说着都把自己已经说服了的玩家,都是先懵了一下。
说好的游戏十月发售呢?怎么是宣传片!?而短暂的错愣后,很多玩家也回过神来。
哦,十月发售这是他们自己脑补的啊!那没事了。
不过不管怎么说,对于很多期待这这款游戏玩家,哪怕是一个宣传片其实也足够让他们兴奋的了。
并且也不只是玩家,包括许多业界的设计师跟媒体,同样也在关注着这款游戏的最新消息。
所有人想要看看陈旭到底怎么在switch上做开放世界游戏的。
………………
无数玩家带着激动的心情点开视频。
首先是一阵悠扬的音乐。
青碧色的水面出现在了屏幕中,一阵清风拂过平静的水面掀起了一丝波澜。
伴着悠扬舒缓的BGM旋律,一阵钟声出现,游戏镜头开始逐渐的朝着天空拉高。
天空中的朵朵白云,青碧色海水前金黄色的沙滩,以及零星的几棵椰树。
青碧色的大海上一群海鸥在空中盘旋,远处的山崖与白云糅合在一起。
随后镜头朝着那山崖缓缓拉近,将海拉鲁的冰山一角展现在了屏幕上。
和煦的阳光在明亮的光影下显得如梦似幻。
远处的海面与阳光交相辉映,更显的风景绝美。
笼罩于迷雾中的山谷、在夕阳中飞流直下湍急的瀑布。
烈日炎炎,显得极其刺眼的沙漠中,有几个奇异的动物在沙地中奔跑。
一片冰雪覆盖的雪山上,生活在这里的雪狐穿行在茫茫白雪中,并发出一声清脆的叫声。
葱绿的森林中,阳光穿透高耸的大树,照耀在一柄看似平平无奇的长剑上。
长剑插在了石台里面,就如同传说故事中的石中剑一样。
周围的植被在清风的吹拂下微微摇曳,一些飞在空中的奇怪小生物,发出了‘呀哈哈’的声音,不断的徘徊在周围,就像是在守护着它一样。
下一刻镜头转换,悬崖的山头,一个金色的头发、蓝色的上衣,身后背着剑盾与弓的青年眺望远方。
在那里是被阴影与黑暗气息所笼罩的王城。
就在视线触及王城的刹那,背景音乐忽然变化,开始从舒缓变的激昂。
奔跑在一望无际的绿色草原上面。
流淌着汗水攀爬着高耸的山峰。
穿过山间的独木桥。
划船跃过茫茫大海。
在沙漠中穿行,在雪山中前进,骑着马来到如同遗迹废墟。
于此同时,一个苍老的声音随之响起。
‘这一切都始于遥远的过去,曾有名为盖侬的灾厄数次降临于世界。’
‘这些灾难也代表了海拉鲁王国的历史。’
伴随着旁白的声音。
视频中的镜头开始快速切换。
沦为废墟的昔日王国城市、破落不堪的神殿。
镜头慢慢拉远将海拉鲁大陆的景色展现在屏幕中。
森林中,随着树木的颤抖,无数鸟群四散飞离。
正在休息的松鼠感受到大地的震动一脸好奇跟慌张的看着震源的方向。
只见一个山脉突然炸裂开来,一座高塔冲向天际,而于此同时远处被黑暗笼罩的王国也开始了颤动。
黑色与血红色的奇异物质组成,宛如一条魔龙一样环绕着王城。
在那一片黑红色的力量出现后,无数如哥布林、哥布林巨人这些怪物在感染到了那神秘的力量开始躁动了起来。
山洞里面奇异如同堡垒一样的机器人射出一道激光、山脉上如同巨人一样的岩石怪、沙漠里潜伏在沙子中的庞然大物,高大的独眼巨人、能够喷出火焰的不知名怪物。
之前的金发青年,使用着手中的剑盾与它们进行着激烈的战斗。
各种奇异的能力,让人眼花缭乱。
无数可怕的怪物、燃烧的王城、幸存的人们、还有海拉鲁上的一切快速的在视频中切换。
‘看起来,你已经完全不记得了……’
‘如今时机已经成熟了,就让我来告诉你100年前发生的事情吧。’
曾为王城的守护者,但在黑暗力量的入侵下成为了毁灭王城的机器。
燃烧的海拉鲁王国,被魔化了的怪物们。
塞尔达、米法、力巴尔、乌尔波扎、达尔克尔,昔日的英杰与公主不断在视频中闪过。
最终定格在了一片黑暗的山洞中。
‘醒来吧……’
‘林克!’
塞尔达公主的声音在耳边回荡。
时隔百年,沉睡中的林克,再一次睁开了双眼。
随即视频结束,大屏幕上出现了游戏的LOGO,以及发售日期。
【switch独占,11月25日全球上线,敬请期待】