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第三百四十五章 逍遥游(下)
游戏开发指南全文阅读作者:我爱厨房加入书架

一个故事,尤其是虚构的故事,要放到不同的文化背景之中,获得其他国家和民族的认同,是需要有相应的现实反映,或者说时代烙印的。

整个西方,早在希腊神话时代开始,就有大量拥有强烈个人主义色彩的孤胆英雄们叱咤风云,依靠一己之力扭转乾坤,改变时代走向。这样的故事在西方文化中一直备受推崇。

包括后来的美国,美国两百多年的历史本身就是无数个人奋斗堆积而成的个人英雄史,通过个人去拯救他人或者完成自我救赎,对这种个人英雄主义的崇拜,成为了美国各种文化和艺术种类的主宰,并且通过他们的文化输出,向全世界传播着。

在这样的背景下,那里诞生了很多超级英雄,这些超级英雄之所以会那么受到本土人民的喜爱,因为他们身上本身也反映了相应的社会现象和文化。那些超级英雄们在人们遭受毁灭性的灾难时候毅然出现,拯救苍生与水火之中,这样的虚构的故事也不自觉地成为了社会形态与民族精神文明建构的墙砖。

比如绿巨人,反应的是人们对于核能量的思考和恐惧。

比如美国队长,这个英雄诞生在1941年,也就是美国参战的那一年,当时美国本土反法西斯主义的呼声已经非常强烈,在他创刊号的封面上,穿着红白蓝三色的星条服,手持盾牌的史蒂夫?罗杰斯就用愤怒的铁拳狠狠地揍了元首。

这名超级英雄也反应了当时的社会,他直面邪恶的德意日轴心国势力,将漫画主题生化到一个新的高度,同样也获得了商业上的成功,使得漫威从此可以和dc分庭抗礼。

还有x战警,他代表着人们对于种族歧视的反思,让人们思考,为什么和我们不一样的物种会被视为自己种族的威胁。

蝙蝠侠诞生在犯罪率居高不下的年代,他告诉人们,正义不是一蹴而几的廉价物品,它需要长久的努力,哪怕需要牺牲自己很多东西,哪怕你没有超能力(但需要有钱?)。

神奇女侠是战时进入工厂的那些女性们的缩影,她代表的自由和平等直到今天也是很多超级英雄们,也是很多美国人的信条。

而这些超级英雄们,乃至整个超级英雄文化的兴起,都诞生于上世纪30年代,美国经济最萧条的时期,这种危机随后也蔓延到了整个人类社会。大量失业的民众,路边有饿死的尸骸,贫穷,饥饿,寒冷,绝望……那时候的人们需要一个精神寄托让他们能够度过那段最艰难的时光,所以超级英雄诞生了,在那样的一个时代背景之下。

这些最终大受欢迎的文化符号,都有他们背后象征的含义,才能够经久不衰,成为经典。

所以叶沉溪在最初设定《逍遥游》这个游戏故事的时候,就告诉饶斌,他们要做一个能够让欧美的玩家们也能够感同身受的思想内核,并且在游戏中有深刻的体现。

最后,他将这个设定放到了种族主义上面,这个世界中的三大种族中,人族迎来了最为鼎盛的时代,而最早的统治者妖族和巫族,都已经日落西山,不复当年,逐渐式微。

这两个种族都没有了首领,只是还剩下一些族人流落世间。

妖族中,始祖女娲补天而去,几大妖皇,帝俊,东皇太一,各部星君,掌管星斗的妖族大圣早在连年的征伐与大战中身消道陨。

巫族始祖盘古化身天地,后来十二祖巫好战,接连陨落,几大大巫也是各自为战,互不为谋。涿鹿之战中蚩尤战死,祖巫玄冥胞妹也是传人,大巫中实力最强的九凤也早已刺杀人皇颛顼失手后破开虚空而去。其余部众远遁南荒北冥,不显世间。

人教大兴的新时代来临,新世界的统治者们开始扩张,异族人只能四下逃串,流离失所。

在逃离涿鹿皇城的途中,胡里奥和龙雀一同渐渐拨开这个世界的真相。

他看到了一些和他一样流散的上古妖族部众,为了营造那样的流亡氛围,策划组故意地为玩家们设置了很多场景。

在一些村落里,皇城之外,各族并不那么融合的地方,胡里奥看到了人们对巫妖二族的恐惧和厌恶,他们从言辞之中就对这些非我族类充满了鄙夷,家长们哄不睡觉的再不睡觉有妖族人要来吃你了,然后小孩一定到妖族的名字,嚎啕大哭。

民间开始有了“妖怪”这个词,本来只是妖族的,现在变成了妖怪。

村里的壮年们组织起来,一同进入深山围剿妖怪,那只是一只负伤的青鱼精,尚且年幼,又从来没有为祸过山民。很多玩家玩到这里的时候也是会心一笑,果然,鱼皇的龙套出场了。

这只青鱼大家确实是有印象的,曾经在去年e3上面首曝的宣传片中惊鸿一瞥,那时候的她还没有化成人形。而胡里奥的任务是绕过人们的重重包围,前往深潭去为她通风报信。

最后这条青鱼对龙雀道谢,她化成人形的瞬间山中光华绽放,她变成了一个惊尘绝艳的绝美少女,成为了游戏中最美的瞬间之一,她向龙雀道谢,然后沿着溪流往北逆流而上,逃亡妖族的聚集地。

当然,纵使玩家们内心有强烈的青鱼报恩之类的期盼,可能还带着点儿粉红色的愿景,但他们也知道这是不可能的。

并不是旅途中每一个出现的美丽女性都有可能是女主角的。

山中的村民们经常去捕猎附近的妖物作为验证自己实力的方式,成功斩下妖怪头颅的青壮年男子,那都是他们巨大的荣耀。

这些小剧情的刻画让胡里奥对于这个种族的命运,愈发加深了怜悯和同情。

但青鱼网络并没有完全的将善恶就这样划分开来,胡里奥看到了很多好的妖怪,但也有确实作恶的一些。

因为和人类相比,妖族天生就有远超过他们的能量,所以他们本身就有一种发自内心的惧怕,这是对自己所无法掌控的非人能力未知的恐惧。

很多妖怪发起疯来,确实也为祸苍生,造祸人间,偷窃人们圈养的牲畜只是小事,有些山魁和罔像夜袭犯人,或者水中杀人,食人精魄,被一些强大妖怪折磨的村落也苦不堪言。他们有些寻求了军队的帮助,有些只能背井离乡,逃离故土。

因为人间本是如此,不同种族之间的矛盾和冲突也并不是简单磨合就可以消灭争端,因为每个种族都散落在这片土地上,人数众多,少数矛盾开端就可能酝酿出种族之间的冲突。

这里有利益的冲突,生存的博弈,本能的争斗,但没有绝对的善恶。

在这段旅程中,胡里奥和其他玩家们一样,深刻地感受到了这一点,有些决定,也需要玩家自己去抉择。

但无论如何,他这一路上都是以一种逃亡的基调,然后参与到这个世界中来。

他看到可爱的妖,善良的人,也有凶残的妖和邪恶的人。

有些妖族的隐秘藏身处,在人迹罕至的山坳之中,小妖怪们享受着难得的和平。

在一些城市中,他也看到日出而作,日落而息的人们。

基于游戏本身的npc系统,主要的npc们都有自己的生活节奏,有些喜欢喝酒,晚上会去酒肆和酒楼。有些游手好闲,没事的时候就会在街上游荡,也会瞄准一些肥羊然后下手偷点儿什么东西。当然大多数人到了晚上,也都会回屋,闹市在深夜里也回归沉寂,只有巡逻的卫兵们会隔一段时间便路过。

游戏剧情的不止是寻找着流落世间的上古妖族族人一条,还有人类世界的权力争斗,以及埋藏在其中的上古诸神的传说,以及他们即将觉醒的预言。

在与异族的矛盾不再是社会的主要矛盾之后,人族内部也出现了各种各样的分歧。各个人类部落的领导人们,在胡里奥看来应该就是领主之类的存在,他们也有了自己的诉求。

为了争夺富饶的土地和财富,人类世界内部也并不太平,龙雀也需要自己进行抉择,在诸多势力之中选择帮助的一方。

还有流传在人间的预言之中,无量量劫即将再次来临,上古诸神即将觉醒,迎来又一次破碎天地的战争,然后世界会重归于混沌,回到始祖盘古破开天地之前的虚无之中。

这些剧情线都深刻地影响着生活在其中的人们,还有主角。

……

在这样的旅途中,胡里奥和龙雀在山川河流之间穿行,游戏中的风景也是这款它致命的杀手锏之一,甚至本来就是最早公布出来的一项。

他穿越过灼热的戈壁和沙漠,脚踩着干涸的河床,当有风吹过,除了那些随风摇摆的枯枝,还有沙丘上的沙浪层层叠起,就像海浪一般翻腾。他还在沙漠中发现过一个绿洲,在一片枯黄之中出现了一抹生命的绿,那种内心的颤动让胡里奥久久难以忘怀。

在那里,在某个夜晚来临的时候,他还遇见过沙暴,狂风卷起沙尘在耳边呼啸,眼前十米的事物都看不到的时候,龙雀也在风沙中持续掉血,差点就要死去的时候,还好他顶着风沙艰难地找准了方向,步履蹒跚地走出了沙尘,当他再次看到月亮的时候,那种劫后余生的心悸同样也是难得的生命体验。

他在峡谷之中的河川随着一叶小舟漂流而下,两岸是悬崖峭壁,上面似乎除了清脆的植被,还有吊起来悬棺。他很想爬上前去一探究竟,但这个时候他学会了短距离的飞星,但耐力无法支撑他爬到那么高的地方。况且,他还需要紧张地操作竹筏的方向,否则碰到湍急江流中突起的石块,就是舟毁人亡的下场,这让人喘不过气来的飙车玩法,让他连两岸啼不住的猿声都没来得及听清楚。

在一段任务之中,他还去了峨眉山顶,在山顶等待了好一会儿之后,迎来了金顶的日出。

起初只是东方厚重云层之中透出了那一抹微光,他站在山顶上,脚下就是连绵起伏的云海,一直蔓延到视线所及的最远处,只是好像在某一个突然的瞬间,东方金光绽放,一轮金黄的圆日从云海下边儿浮起,然后穿破的云层,瞬间,佛光普照。

这座山巅,山上的建筑,植物,地表,还有他自己,好像时间所有,万物苍生在这一个瞬间,都一同沐浴在了这样炙热的光线之中。胡里奥觉得这个刹那,美得他想哭。

尤其是该死的,青鱼网络还在这个时候加上了bgm……这本身就应该是一个自带bgm的场景,尤其是圣灵的女声咏叹。在那样的咏叹中,胡里奥甚至觉得心灵都得到了洗礼。

那个时候他终于暂时放下了手柄,然后迅速跑到电脑面前打开网页,进入游戏论坛,他想看看是否有人和他一样,被这个瞬间深深震撼。他找不到应该如何去描绘这样瞬间的词语,原谅他只是一个没有那么多生命经验的18岁的小伙子,但他想看看别人怎么说,会有怎样的感慨。

他打开,在这个论坛上,《逍遥游》这款游戏已经攀升到了热门游戏中的第三名,要知道它到现在才上市一周不到,参与到讨论中的人数已经到了一个恐怖的程度。这个热门游戏不仅仅是指拥有游戏和完成游戏的人数,而是在于玩家们在体验的过程中,那些触动他们的地方,使他们愿意来到这里分享那些经历和感受。

此时排在《逍遥游》之前的是08年发售的《侠盗猎车手4》和06年的《太古卷轴4》……

尤其是后者,也确实有很多值得讨论的东西来着……四年时间过去了,依然会有不断涌现出来的各种mod……

果然在《逍遥游》的讨论专区中,最热的几篇讨论主题里,胡里奥便找到了一篇“游戏中那些美妙绝伦的风景”,胡里奥迫不及待地点了进去,打开帖子的时候,他对发明论坛可以上传图片这个功能的程序员心中报以了前所未有的尊敬。

这篇帖子颇有些考验网速,还好他家的带宽还过得去。

那些他在游戏中经历过的,留下深刻印象的,以及还没来得及踏足的场景,一一刷新在他眼前。

太多的玩家们游戏进度比他快不少了。

并且他们的截图技巧也让胡里奥难以望其项背,除了叹服,无话可说。

在那些玩家们上传的图片背后,是无数条玩家的留言,他们赞美fisoa这家公司,赞美pasca这个制作人,将那些在梦中也不曾想象过的绝美风景带到了他们眼前。

胡里奥找到了让自己激动得发抖的金顶的日出,发帖的玩家用了好几张图展现出了天空从黑暗到破晓的那个动人瞬间。玩家们的手速是不用质疑的,当然把握时间的能力,或许对方也反复截了好几遍图,才保存下来这么几张最让他满意的,无论构图,角度,还有时机。

“pasca曾经透露过,fisoa的员工们曾经前往中国各地取景,然后还原到了游戏之中,这真的是中国真实存在的风景吗?”

“你在谷歌上可以搜得到,它确实存在,而且的确有这么美,我们看到了一些图片,如果你不是很在意那个瞬间你身旁还有别的很多人和你一起观赏的话。”

“我觉得我应该去一趟中国了,我有种那个地方在召唤我的感觉,当然,那得在我通关了《逍遥游》之后,然后再开始计划行程。”

“你是认真的吗?你是哪里人,我在考虑要不要组团一起去?”

“那太好了,我们一起去中国吧,游戏中的每一个场景,我们都要找到出处,然后去亲眼看看怎么样。”rw更多精彩小说,欢迎访问大家读书院

第三百四十六章 全球捷报频传
游戏开发指南全文阅读作者:我爱厨房加入书架

很多游戏开发者都信奉一个信条:你永远不用去挑战玩家的耐性,更不用去怀疑他们的承受能力。这句话无论是单机还是网络游戏一样通用。

前者是在体验上,玩家们会因为种种原因,一言不合就流失,只要有一丁点儿让他们不开心不爽的地方,就可能直接卸载游戏,然后投向别的厂商与项目的怀抱。流失的理由千奇百怪,有时候你翻阅了无数的数据试图进行分析,也找不到导致他们流失的真实原因。

可能是他觉得游戏图标颜色是黄色,而他更喜欢红色的。

可能某个NPC的名字让他想起了小学时候引以为憾的初恋。

又或者是游戏的UI不是他能够接受的风格。

反正,总有些东西无法强求。

而后者是,玩家们通过自身努力达到的极限,几乎就能达到策划通过数值设定的上限。

尤其是在一些网络游戏中,那叫突出一个肝。但凡可以凭借努力和没什么技术含量的反复机械操作,堆积时间做到的东西,就统统不是问题。

在《逍遥游》团队内部,他们自己体验过,如果一个玩家对于任何收集,支线,探索这些元素统统不在意,单纯地按照主线任务流程去进行游戏,选择最简单的模式下,战斗难度成为难点,而且他又非常聪明,在主线的迷宫解谜中不会耗费太多时间,直接找准思路揭开谜底。

这样的话,极限通关主线的时间依然大概会在8个小时左右。

当然,在这个过程中,他们会失去很多乐趣,中间的剧情动画,以及文字和语音的对白,肯定也是直接跳过的,也有许多没有解锁的能力和技能。不过对于这样的玩家来说,更多的只是为了争取一个全球首通的荣耀……虽然青鱼网络并没有在游戏中增加类似的成就……然后他们在通关第一遍之后,才会去真正享受游戏带来的乐趣。

截止到《逍遥游》发售的一周之内,在国外论坛上,全新周目主线通关的记录已经飙升到6小时57分钟41秒,精确到秒数,被大量玩家顶礼膜拜。开发组都不知道他们图个啥,玩家们确实乐趣多多。

……

……

越来越多的游戏攻略,文字的和视频的也涌现了出来。而这个时候,《逍遥游》的全球销量已经来到了恐怖的630万套……然而这并不是全部,仅仅是动视代理的实体版而已。

结合动视给过来的线下销售数据,还有青鱼自家内部统计的FG平台多个国家的数字版销量,随后青鱼网络官方公布了《逍遥游》最终的首周销量。

803万。

在官方的网站、推特、脸书还有国内的微博中,他们第一时间发布了一张海报。一个鲜红的数字“8M”,国内是“800万”然后被划上了一个“X”,在下方更新了绿色的“803万”,并且带上了一个向上的美术体箭头。

“谢谢大家,《逍遥游》的销量已经突破800万,到下一个百万的时候我们再见,美术组的同事们正在绘制新的海报。”这是官方发布的消息,看到全球火爆的销售场景后,媒体们的预测得到了应证。

纵使在发售之前,几乎所有的媒体都相当看好它的销量,不过首周能够突破800万,还是超过了很多人的预期,他们也是在逐渐各个地区和平台的统计数据清晰之后,才开始调整自己的预期。

这个销量有多么骇人听闻呢,此前去年创造吉尼斯世纪记录的动视《年货召唤6:现代战争2》,首日便创造了700万的销售奇迹,首周下来定格在了987万套全球销量,离首周1000万这个此前人们看来不可能完成的任务也仅有13万的差距……

而青鱼网络的《逍遥游》距离创纪录的《现代战争2》,也不过只有一百来万的差距。

后者更是经营了6年的超级IP,前面还有5款系列游戏累积出来的人气。而《逍遥游》只是一个全新的系列,还是东方幻想题材,从来没有在世界主流市场掀起过多大的波澜。

媒体们有得忙了,他们要拼命去分析为什么这款游戏会有这么高的销量,提出自己独到的解读,以展现出他们的专业。

根据青鱼网络官方提供的详细数据显示,这803万套的销量中,实体版卖出630万,数字版也卖出173万。目前这款游戏并未登陆PSN的数字商店,或许是出于对玩家们小水管的考量还是别的,玩家们也不得而知。

三大平台中,由于青鱼FG平台自家得天独厚的优势,仅数字版占到了全部803万套销量中的5%,再加上实体版还卖出了60万张光盘……这个年代居然还有这么多玩家家里的电脑有光驱啊……PC版在总销量中占据了29%,这种情况在其他游戏上几乎不可能看见,全球游戏市场中,尤其是在欧美国家,TV的市场份额一直都是碾压PC存在的。

而索妮的PS3因为发售时间比XBOX360晚了一年,再加上成本昂贵售价偏高之类的问题,早些时候销量比XBOX要低。不过随着后续技术的提高,售价开始降低,更重要的是各种高品质独占大作的问世,现在也开始逐渐抹平了差距。

目前PS3全球累计销量已经突破了4300万台,而XBOX360大概在4800万台左右,双方还相差有500万台。

所以在这次《逍遥游》的销售分布中,PS3也贡献了7%的销量,XBOX360则是3。

这才有点儿三大平台全线上市的意思。

而在热卖的地区之中,北美玩家再一次证明了他们是目前全球游戏市场的重心,销量287万,份额7%。这一点也让青鱼网络自己有些愕然,虽然他们在题材上下了很多功夫,做了不少关于抹平文化隔阂的努力,但也没想到欧美玩家这么买账。并且在他们的讨论社区中,乃至有些社会新闻,也能看出来对于这款东方RPG游戏的热情。

是的,社会新闻……

6月15号,游戏发售的第三天,《费城问询报》的社会新闻板块还报道了宾夕法尼亚州一个18岁的小伙子抢劫了当地的游戏商店……当时那个小伙子揣着一把手枪,闯进了费城这个美国二线城市中最大的卖场,虽然顺便也带走了一些现金,但他的主要目标却并不是抢钱,他告诉店员,他要一百套《逍遥游》……

店员在确定了他不是开玩笑之后,告诉他现在店里只能拿出7套,因为其他的都卖光了。

小伙子又问补货是什么时候,店员表示明天会有新的一批货上架,要不你明天再来?

小伙子带走了仅有的7套之后,第二天居然如约而至。然而店方已经报警,当地警方迅速出动警力将小伙抓捕归案。

这条像是喜剧段子一样的新闻迅速传遍美国各大媒体,包括《洛杉矶时报》也对此进行了报道。

然而他们关注的重点不是该不该废除美国宪法第二修正案(该修正案保障了美国人有合法持枪的权利),而是在游戏上去了,甚至有媒体开玩笑希望青鱼网络出面呼吁玩家,不要去抢劫游戏店……这条新闻将《逍遥游》推到风口浪尖的同时,又带动了一波在美国本土的销量。

欧洲地区英国本土是最大的市场,毕竟是老牌资本主义国家,人虽然少,但人家钱多啊,主要是知识产权的保护这方面确实做得很好,也贡献了131万套的销量。其他欧洲大陆地区加起来也不过是120万套,全欧洲卖了251万,占比也达到了2%。

中国玩家们在这一次销量竞争中一改之前的颓势,一周以来,光是内地就卖了127万套,实体版和数字版加起来。内地的代理商央视网元笑得合不拢嘴,早在5月份,游戏正式上线之前的一个月,PS3和XBOX360两款游戏主机分别由东方明珠和百视通两家国企代理,向全国玩家正式开卖了国行版本。

十年之后,游戏机这个东西终于又关明正大地,光天化日朗朗乾坤下地出现在了中国大陆。

销量虽然并不算多么喜人,但总算在稳步提升中,毕竟是刚刚破冰,甚至还有不少玩家不知道其解禁的消息呢……一个月以来,两款主机在国内行货市场共计卖出去30万台,而水货市场也差不多有50万,也就是国内有80万玩家家里已经有了这两款主机。当然,这是这一个月之内的,没有算上以前地下流通的水货。

而《逍遥游》的主机版也卖出了67万套,差不多也算是人手一份了。央视网元CEO孟先闵在接受媒体采访的时候表示,他们非常看好《逍遥游》这款现象级的游戏能够带动两款主机在国内的销售情况。

而东方明珠和百视通的发言人也表达了同样的观点,甚至表示希望能够和青鱼网络达成合作,推出“《逍遥游》游戏限定版”的国行主机,就是包括外部包装、主机和手柄的外观、系统主题界面都是根据《逍遥游》进行定制,当然也会附带游戏本身,售价会比普通主机要贵。

他们不知道的是,其实索妮和巨硬内部,产生这个念头比他们还要早。

无论如何,游戏主机在中国大陆打响的第一枪,其实已经超出了太多人的预期。

再加上香江和湾湾的23万套,整个中国已经贡献了超过150万的销量,事实上人们早就已经知道中国玩家的购买力其实并不低,看他们在网络游戏中的充值养活了多少大型游戏公司就可以看得出来,只是版权保护的薄弱,还有国产单机游戏本身的质量之类种种的原因,让很多人不愿意去花这个钱而已。

当有一款旗帜性的标杆国产游戏出现的时候,哪怕他的售价是198元,创造了国产单机游戏售价的记录,依然会有那么多万家愿意慷慨解囊,只要你有对得起这个售价的品质,因为他们已经等待这样的一款游戏等了很多年。

从小时候的街机厅等到小霸王,等到网吧,等到PS3和XBOX360。

从学生时代等到高考,等到大学毕业,等到参加工作,开始组建自己的家庭。

等到成家立业,等到了青鱼网络的出现,等到这家公司站稳了脚跟,积累的开发实力,然后拿出来《逍遥游》。

不要问这种等待是否值得,因为除了等待,还有别的方式吗。

无数国内媒体惊呼咏叹,国产单机游戏的黄金时代真正开启了大门。

另外几个地区中,日本贡献了57万,澳大利亚和新西兰贡献了17万,还有其他包括南美,中国和日本之外的亚洲地区一共贡献了差不多40万,便是这803万的总和了。

这803万,意义不仅是对于中国国产游戏,对于整个RPG游戏类型依然是一个奇迹。

日系RPG日薄西山,欧美代表辐射系列和太古卷轴系列数年才出一部的今天,RPG这个作为曾经王者的游戏类型仿佛也陷入困境之中。无数游戏公司和制作人们也在寻找着全新的突破方向。

哪怕这两年涌现出来的全新系列,RPG类型王者之师,EA旗下Gayware,他们拿出来的《龙腾世纪》和《质量效应》系列,都是口碑相当高,甚至有可能登上神坛的作品。

前者的第一部去年11月上市,到现在为止大半年过去了,总计销售253万套,这是全平台之和。而后者的第二部,口碑超越的前作的《质量效应2》,今年1月上市以来,也是将近半年时间,销量来到了371万套。这也都是在EA这个全球第一大发行厂商的超大宣传和发行规模工作之下的结果,这种结果也让EA本身欣喜万分。

《逍遥游》的出现更像是为这个类型指明了全新的方向,也告诉了世人,角色扮演类游戏,还没有落寞。

人们知道803万的首周销量是一个奇迹,并且也知道这个奇迹才刚刚开始。

因为和那些线性的游戏不同,他们的黄金销售周期差不多也就是前72小时,后续可能会因为口碑不同,销售曲线也所差异,长线或者短线。但至少前一周是至关重要的,这段时间的出货量基本上就能确定游戏是否热销。

因为游戏基本上从第三周或者一个月的时候,就会开始有不同程度的降价,还有大量游戏流入二手市场,玩家们通关一遍之后便失去了二周目,三周目的兴致,然后开始去寻找下一个攻略的目标。

所以很多发行商都会在全球主要城市举办盛大的宣传活动和首发仪式,并且早早地开启预购,提升首发销量。

但《逍遥游》显然不是如此,他们自己对自己游戏的长线销售能力非常自信,也许是之前他们的作品带来的这种自信。

即使是主线通关之后,玩家们依然还有大量的可探索内容在这个游戏之中,无论是全新的装备,带着特殊功能又或者是只是提供全新的外观,还有庞大生动的支线剧情,和不同形象性格的NPC们交流,又或者是领略来自东方大陆美轮美奂的异国风光,在旅途中寻找神庙,解锁新的能力。

他们真的有大多事情可以做了。

况且青鱼网络也保持了他们的一贯风格,在有戏正式上市一周之后,来自官方的MOD制作和上传工具便呈现到了玩家们面前。他们依然保持着一个开放的态度,向玩家们提供各种各样的API接口,不仅仅是美术上的,还有功能性的内容,玩家们都可以自由地去创作,唯一可能成为门槛的,不过是工作量,美术和程序水平,以及他们的想象力。

青鱼网络告诉大家,如果他们愿意付出汗水,甚至可以重新编写庞大的剧情,创造一些NPC成为伙伴或者敌人,又或者是在游戏本身之外,通过地图编辑器去创造一个全新的大陆,成为游戏中的不可知之地。

无数MOD开发好手们早已经饥渴难耐,摩拳擦掌了。

当然,再开放还是会有限制的,至少FG平台的官方创新工场中,会有工作人员进行审核,不允许出现一些“非法”的作品。

第三百四十七章 大结局
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小胡里奥并没有走那些“歪门邪道”,没有速通,没有去帮开发组测试bug,没有想方设法找捷径,以及去寻找千奇百怪的玩法。

当然,也完全忘记了和史丹之间比谁先通关的赌约。

他只是老老实实地按照自己的节奏,跟随着自己的内心去进行游戏流程。

很多游戏中经常会有玩家与开发组之间的内心博弈,开发组希望玩家这么玩,那会带给玩家们他们自己认为最好的游戏体验,但玩家偏偏走向另外一个方向,故意或者无意的都有,这种情况在开放性的游戏中尤其容易出现。

这也正是胡里奥觉得可怕的地方,因为即使他偶尔放纵自己内心的叛逆情绪,想要“我偏不”一次的时候,他也会有“Pasa早已经想到了自己会这么做“的感觉。

在去打一个boss的途中看到神庙,他放任自己进去解开谜题之后,又发现解锁的新技能,偏偏又对打那个boss很有帮助。

而且那个神庙并不是就摆在去打boss的大路中央,只是通过画面和音效的暗示,让他燃起去一探究竟的兴致。

如果没有那个技能,他还是会打败那个boss,但不会这么容易。显然这一切都是Pasa设计好的,他知道自己要分心进入那个神庙,然后再去挑战boss……Pasa猜透了自己。

整个游戏中神庙的位置分布,以及不同星宿代表的奖励,当然不是随随便便设定的。这是非常费工夫的事情,作为一整张理论上玩家想去哪儿就去哪儿的地图,横公工作室花了很多功夫让他们尽可能去和主线串联起来。让玩家完成任务和探索世界,尽量保持在同样的节奏上,至少对于大多数玩家会是这样的。

要做到这一点,其实对于地图的设计要求非常高。而这些散布在神州大地各处的谜题,本身并不会是耗费很多时间的,如果你找对了思路,并不会要求太多的赶路和操作。这种短小精干,削减了迷宫和游戏世界本身之间的切割感。

当然游戏进入到中后期后,各种谜题的元素也逐渐丰富了起来。

像最开始的点燃火炬,自然是最简单的,最基础的逻辑,烛台,点火。

后来又增加了与各种各样法术相关的,考验玩家对各种风雷水火土五行技能的灵活运用。比如用冰冻法术将水流凝结成冰,然后走过去拿到在其中漂浮的宝箱,又或者是用风属性技能将它吹往本岸。或者用到雷电法术,激活某个远古机关。也有可能是在特定的地方可以改变泥土的地形,找出一条全新的路来。

有时候会考验玩家的想象力,充分利用3D化的空间,那条路的入口在玩家视线的盲区,需要跑到高塔的背后才能找到入口,但那边看起来是一片危险的悬崖。

更高级一些的是,整个神庙处于一个可转动的区域,那是在鲲鱼的内部,当玩家操控鲲鱼转向游动的时候,就像……魔方大厦一样,随着它巨型身躯的扭动,原本不可行走的地方变成了一条崭新的路。

最让胡里奥印象深刻的是在某些神殿中,有着可以让龙雀回到五十年前,找寻失落记忆的法阵。而这些迷宫需要他充分想象时间这个维度,如今干涸的溪水在五十年前清澈激荡,有些秘密会从水底浮现。五十年前刚刚发芽的小树苗,在现实世界中已经成长为参天巨树,他可以沿着树干攀爬到更高的地方。

这这些神庙中,他需要不停地来回穿梭在相差五十年的两个时空之中,寻找着两个时空的线索,相互配合下解开答案。

胡里奥几乎觉得自己在确立这条思路最终成功通过神庙时候的满满成就感,是他在游戏世界中最难忘的情感体验。

一个成功的迷宫设计一定要是符合逻辑的,这样才能让玩家们产生解密的快感,而不是玩家们胡乱地去乱按碰运气。

首先观察迷宫,然后制定出解谜方案,然后按照思路执行,验证,或者成功,或者寻找漏掉的蛛丝马迹。当然,这个过程中同样会考验一定的操作能力。

《逍遥游》中的谜题出现在游戏中的各个角落,随着游戏进程的加深,它们也愈发花样百出。

甚至有些玩家看来,宏伟的世界观,超大的探索空间和内容,充满设计感的boss战,海量的NPC,庞大的故事,精雕细琢的任务各自精彩却又能相互串联。《逍遥游》具有的这些优点,其实在一定程度上,只要是用心,再加上足够的耐心,大量的人力物力财力,再加上时间的不断打磨,还是有可能做到的。

而那些丰富的,设计得无比精妙的谜题,才是真正的天才灵感所在。

他们中很多人在揭开一些谜底后,会迫不及待地上网找人讨论,分享心得,然后感慨,我从未见过如此精妙绝伦的设计。甚至可能会爆出粗口,并不是咒骂,只是表示感叹的语气助词。

因为这些东西的深度融合,也让玩家们的剧情任务,对世界的探索,寻找谜题答案,与NPC们的交流,与怪物之间的战斗,以及游戏中其他的装备,技能等等所有,能够高度统一。并从中获得完整的情感体验。

……

……

胡里奥用了将近五天时间,几乎是每天只睡4、5个小时,加起来有90个小时才完成了一周目。

在最后,他的旅途已经不再孤独,自己也有了很多伙伴和族人,当然同样也有压力,他要带领着这些族人找到属于自己,远离战乱的净土。

外国小伙子不是很懂中国的隐士文化,但共同的是他也能感受到其中的浪漫和洒脱,那并不是逃避,因为他已经经历了那么多。经历之后和经历之前的所谓归隐,意义是不同的,他们也懂得什么叫关荣退休。

和人族内乱开始一样的,妖族内部也并不统一,在胡里奥自己看来,可以分为激进派和保守派两个分支……或者是左派和右派的区别。前者主张复仇,夺回曾经自己种族的始祖们曾经统治过的神州大陆,胡里奥并不是一个喜好冲突的人,他遵从自己的内心,在这个明显是结局分支的选择中,偏向了后者。

龙雀带领着寻找到的族人们,有和他一样的凤凰,名叫青鸾的那只,这才是钦定给他的女主角……之一……另外还有一只媚然天成九尾白狐,一只冷若冰霜的梅花花妖,还有俏皮机灵的猫妖,清纯无匹的龙女,以及李志他们工作室的龙套……一个鲛人少女,人身鱼尾……

这些美丽的女性角色都有和龙雀有道不清说不明的暧昧关系。

毕竟……负责这个项目的文案十二黄金圣斗士还真的是十二黄金圣斗士,全是男的,一个妹子都没有。多多少少男人的劣根性还是有的,又是上古时代的幻想题材,就放飞了一下自我。

理由也十分正当充分,这游戏本身就是男性向的,青鱼网络内部预估,80%以上的用户都是男性玩家,而他们主要都会分布在25到35岁之间……

这些女主角们也是伙伴当中的一员,其余还有山精河神,也有夜叉水魅,有点儿中国妖怪百科全书的感觉。龙雀在路上和他们一起经历了风风雨雨,最后带领着他们往最东方而行。

他已经找回了曾经的记忆,也知道了妖族在人间的颠沛流离的苦难,他们最后的目的地是东海的尽头,那里有一个叫做汤谷的地方,又名羲和之国,那里有一棵叫做“扶桑”的巨树遮天蔽日,矗立于海上,标准的地标建筑。

那也是龙雀的故乡。

这一路,不仅是他拯救族人于圣人不显,劫数四起,混乱不堪的时代。也同样是他找回自己的记忆的旅程。

他是凤凰,曾经的妖皇帝俊的儿子。

龙雀带着族人们来到海边,后面是两路追兵,有人,也有左派的妖。

他们已经将妖族的镇族神器,娲皇的招妖幡,东皇太一的东皇钟,还有三百六十五杆大周天星辰幡。以周天星斗之力,唤醒了沉睡于东皇钟里的东皇太一。

只是这已并不是真正的东皇太一的真身,不过是残留的没有意识的半缕残魂而已。即使如此,他的力量依然毁天灭地,被左派的仇恨所影响,一心只想着复仇和复辟。

让妖族重新回到古天庭时代,三界主宰的荣光之中。

一时之间天地反复,乾坤倒转,移星易宿,龙蛇起陆。

人教共主,姬轩辕此时也和龙雀联合起来,两人率领自己部众与那东皇太一展开了最后的boss战。

最后的战场已经不再是海边,在周天星斗大阵之中,四周环绕的全是迸发着星光的星辰,就像是在宇宙之中一般。这是最后最终之战的,最华丽的舞台。

太阳,月亮还有无数星斗环绕在大阵周围,所有人仿佛都站在银河之上,在某个不太那么容易注意到的角落,杨舒还加了点儿彩蛋……黑洞。

当然这场战斗,其他人不过是走个过场而已,最终还是玩家的战斗。在战斗的终焉,龙雀终于完成了超进化(成为了究极体凤凰兽?)……他张开了黑色的双翼,扇动着卷起火焰,遮天蔽日,他化成了真正的龙雀,冲向了东皇太一。

并且最终穿破了他的胸膛。

四下星斗散去,黑寂的宇宙化成了碎片,阳光再一次穿透了这片黑云,普照着大地。

没有什么比经历一场艰苦卓绝的死战,全身力气都已经完全耗尽之后,劈开混沌的阳光,这个破晓的时刻更让人震撼。

他们再一次回到了人间,远处海浪翻涌,闪耀着金色的光芒。

余下的人族和妖族一起眺望着东海的尽头,都忘却了战斗。

……

当然,这并不是故事的结局。

姬轩辕还是要求龙雀和妖族族人留下,他想要的是神州大地的安定统一。所有人,包括流落在北冥的巫族后裔,他同样也会全部找到,所有人都需要在监管之中。妖族能力强横,如果作恶,便是苍生之祸。

龙雀和妖族族人们表示他们只是想找到一个能远离纷争的地方,重新建立起他们的国度。

然而,帝王不会相信这种无凭空口,他的肩上扛着苍生,不能拿那么多人来下赌注。

人族士兵将他们团团围住,妖族上下也是百众齐心,不自由,毋宁死的态度,他们的背后是无边无际的东海,已经无路可逃,除了少数一些妖精,其余的大多数就这样走进海中……他们这是自寻死路。

只是不想臣服于谁。

他们天性便是如此。

双方阵中,在已经是伤痕累累,油尽灯枯,包括龙雀和姬轩辕同样也是,他们根本无力再战,只是眼神之中,都刻着坚定不移。他们都有自己的立场和态度。

所有人都没有退让的意思,眼看就要再次拼个鱼死网破。

这时候,浩瀚的东海突然波涛汹涌了起来,翻起了惊涛骇浪,宛如巨龙翻腾,拍击着海面。

然后……海水在中间骤然倒流,分开成了两半,一半在北,一半向南。

东海一分为二,露出海底黝黑的地表,成了一条康庄大道。

龙雀和妖族,姬轩辕和人族,以及屏幕前的胡里奥,他们都怔怔地看着这片景象,说不出话来。

胡里奥几乎喊了出了:“摩西,穿越红海……”他心里还念着“哈利路亚……”

就像是他们所知道的那样,《圣经》之中《出埃及记》记载的,以色列的先知摩西,带领着他的族人们,曾经躲过埃及人的层层追捕,穿越了红海,然后又用了四十年的时间,找到了他们的迦南地。

他从没想过,在游戏中能目睹这样的场景,而且是一款东方幻想题材的游戏。

两道参天的水墙就这么矗立着,姬轩辕和所有的人类都陷入了沉默。

他说,这难道是鸿蒙天意?

那并不是他能够违逆的。

然后,他向不下发令,所有人收起了武器,这段演示动画做得很精细,甚至能看到他脸上复杂的表情,糅合着震颤,感叹,还有不能忤逆的无奈。

然后,人类撤兵了。姬轩辕带领着他的部下们离开了东海岸,他要回到他的皇城,此时的神州并不安定,还有更多的事情在等待着他去完成。

妖族们脸上,就写着劫后余生。

朝阳此时正在升起,龙雀对族人们说,我们走吧。

制作组的字幕这个时候也开始出现。

片尾曲响起,基调是厚重的,承载着一段史诗,一个种族,还有无数生灵

然后妖族们从海底的穿越,走进了海中。

这是这个故事的结局。

胡里奥经历的这个。

第三百四十八章 屹立在现代游戏最巅峰的杰作
游戏开发指南全文阅读作者:我爱厨房加入书架

网站Metacritic是一家专注于收集对于电影、电视、音乐、以及游戏等娱乐产品的门户,他上面的评分分为两种,媒体评分和用户评分。

前者是收集各个专业媒体的评价后给出一个综合数值,后者则是面向所有普通玩家,都可以给出自己的评价。

通常来说,一款游戏在这个网站上,媒体与玩家评分之间的差距会控制在一定的范畴之内,毕竟好的游戏,大家都说好才是真的好。

不过玩家的口味众口难调,偏情绪化,在这上面打出评分也没什么门槛,而且这又是一个各种水军和黑子喷子泛滥的时代,所以这上面的用户评分,作为一个参考就好,不用特别在意。

更多的时候大家都是看它收集的专业媒体评分,如果想看真正的玩家评价,目前更多人还是会选择去FG平台上。因为FG平台上要发表评论意味着你必须先拥有这款游戏,自己购买或者朋友赠送都可以,而且需要两个小时的以上的游戏时间,说明你是真的有对游戏发表客观评论的资格。

这种门槛最大程度上杜绝了水军的干扰,他们想要给一款游戏刷差评?那得先购买几百上千套游戏。

游戏公司们纷纷表示,你尽管刷,没货了算我输。

只不过并不是所有游戏都登陆的PC,和FG平台啊。

……

《逍遥游》从12号上市,直到六月底,差不多两周的时间,在Metacritic上的媒体评分直接是绿色的97分,它从最开始便达到了一个99分的顶点,随着时间的推移,越来越多的媒体参与的打分后开始有所下滑,但依然坚挺在97分的标准上,看起来应该已经稳定了。

玩家评分也有9,相差不是很多。(媒体评分是百分制,玩家评分是10分制)

Metacritic的游戏分类中,75分以上会显示为绿色,表示优秀。50到74则是黄色的中庸,如果是50分以下,红色的话,说明这款游戏有很多值得反省的地方了。

97这个数字排在整个游戏史上的第五名,虽然是并列,这几乎已经是一款近现代游戏所能够达到的上限了,审美多元化,各种类型高品质作品也频繁出现,玩家们阅历更加丰富,口味也越来越刁。想象成为全民情人,难度确实大。

排在《逍遥游》前面的4个巨头,已经好一段时间没有变化过了,2008年的《GTA4》是最近的一款,它的分数是98分,不过玩家评分只有5。

另外几款全部是上古年代的,1999年的《灵魂能力》,平台是世迦主机Dreamcas(DC),同样也是98分,那是世迦在游戏领域辉煌时期的尾端,也是他们和索妮斗法的终极武器。

这也是日本游戏媒体Fami通史上第二款满分40分的游戏。

即使后来DC失败了,很多人也认为它其实是一款质量和推广都足够游戏的游戏主机,认知认为是世迦做过的最好的一款。但那时候已经无法撼动PS的家用机王者地位。

是否具有决定性的作品,在这个时代已经能够决定一款游戏主机的生死。

就像《最终幻想7》登陆PS的时候,已经决定了索妮将会成为一个新的全球游戏霸主。

DC最终成为了世迦游戏主机梦想的绝唱,随后2000年PS2的推出,让它在美国和日本,欧洲全线崩溃,对比的是PS2成为了后来,历史上最为畅销的游戏主机,一众保驾护航的大作《鬼武者》,该平台首款百万销量作品;《GT赛车3》,首款千万销量大作……《最终幻想10》、《合金装备2》这些名字无需赘言,还有平台上第一款Fami通满分的《最终幻想12》,最后的大作《战神2》……看看这样的阵容。

到目前为止,PS2全球已经卖出超过4亿台,没人能跟它刚正面。

2001年3月,世迦宣布DC停产,并最终彻底退出了家用机市场。

有个小插曲是,其实当年美国世迦曾经和索妮打算合作,共同研发,生产新的游戏主机,但后来本日本总部给否决了,随后索妮才开始捣鼓自己的PS。

在历史这棵参天大路上,我们走上了另外一条枝丫,继续往上攀爬,就会看到决然不同的风景。

还有2000年的《托尼霍克滑板2》,媒体评分依然98,平台为索妮的PS,玩家评分4,甚至是黄色的,还没有达到“优秀”的级别。

而唯一的一款媒体综合评分99分的作品,来自于任极乐,1998年,《塞尔达传说:时之笛》,N64平台。

游戏行业历来会有各种各样的榜单,来自于各种各样的知名媒体,他们会对太多游戏毫不吝啬的发表赞叹,或者给他打出一个满分。

但如果硬要评选一个“史上最佳游戏”,应该不少媒体会把这一票投给《塞尔达时之笛》,那也是公认的最伟大的游戏制作人参与一线开发的最后一款游戏。

《时之笛》之所以被很多人认为是史上第一,其意义并不在于游戏本身,就像程序员之神卡马克和他的IDSoftware公司开发的《德军总部3D》之于FPS和第一人称游戏,它掀起的是整个3D游戏领域在画面之外的,玩法上的改革。

在它之前,很多游戏已经完全3D化了,包括角色扮演类和动作类都是,360度可以自由旋转的视角,这本身也是厂商们自诩的3D对于2D的优势所在。

但他们依然都还是俯视视角,就像是2D游戏那样,我们看着小人们在地图上面走动,看不到天空,套上了3D引擎但根本没有对3D游戏的模式有更深度的开发。

《时之笛》是第一个真正做到了这一点的游戏,同样是第三人称,但是从俯视视角改成了平视,玩家们可以用另外一种角度来观赏这个3D的游戏世界,真正提升了玩家的代入感,有了身临其境去探索世界的体验,有视觉盲区的拐角,也有高低起伏的地形,玩家们上天,下地,走入地下迷宫,游到水中再潜入水下……无所不能。

可以打击敌人的不同部位,用远程武器瞄准的时候会自动进入第一人称视角;

开创了敌人锁定的游戏机制,锁定某个敌人之后,无论你怎样移动都会是面向着这个敌人左右横移,或者后退;

引入了动态昼夜的天空盒技术,在相机周围包裹一个纹理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;

还有遇怪的时候开始自动播放战斗音乐,战斗结束后又恢复成平时的BGM。

这些东西都是《时之笛》留给后来的游戏开发者们的宝贵财富,后面涌现出来的太多作品都是延续着它的设计思路,或多或少地都会受到它的影响,将它作为自己的创作模版。

它可以说是3D游戏时代,玩家和游戏世界互动的全新的标准,真正将游戏世界的进程,和制作人们的设计,拔到了另外一个高度。

也就是这么一款《时之笛》,不仅是首款拿到Fmai通满分的游戏,更是第一款IGN,和Fami通三家媒体全都给出满分的游戏。

这三家的满分,毫无疑问能标志一款游戏的伟大意义,像它这么厉害的,还有……并没有六个,只有另外两个:《灵魂游戏1》和《合金装备4》。就目前看来《逍遥游》比较有可能成为历史上第四款解锁这个成就的游戏,它目前已经拿到了IGN的满分,这家媒体和Fisoa一直都保持着良好的关系。

他们是首个给《求生》做出评测报告的美国媒体,虽然并不是官方发表而是编辑的个人行为,而在《万物起源》发售后,在各家媒体举棋不定的时候,IGN也是第一时间给出了7/10的超高评价,他们的邀约采访,叶沉溪一向是答应得很爽快。

Fami通和两家媒体的评分还迟迟没有打出来,那就说明可能性还存在着吧……其实这不太正常,游戏已经上市两周了,不说通关一周目,要是有心的话估计该收集和探索的元素也该七七八八了吧。

哪家媒体不是迫不及待第一时间给出自己的评测,赶紧蹭这个热度。

或许他们内部也在犹豫,该不该给出满分吧。这两家给出满分的难度是比IGN要难一点点的,如果从他们的满分列表上看的话。

IGN到目前为止总共给22款游戏打出过满分,Fami通有14款,而仅有区区7款,凸显出他们的苛刻,像青鱼网络的上一款作品《万物起源》,IGN给出了7/10,Fami通是36/40,而则“只有”5/10。

人们都在等着他们的评测报告呢。

对于《逍遥游》粉丝们的这种期盼,叶沉溪只能发推文和微博,表示小弟惶恐。

但事实是,《逍遥游》现在就排在这份榜单的第五名,以97分的成绩,在它之前个个都是大佬,和它平起平坐的也是整个游戏史上响当当的名字。

其余专业媒体评分为97的作品还有:《超级马里奥银河》、《超级马里奥银河2》、《银河战士》、《完美黑暗》……这些都是要么任极乐自己开发,要么第三方开发但是任极乐发行的,横跨N64、NGC,Wii这三个任极乐自家第3、4、5代家用主机。

还有《侠盗猎车手3》,它的资料片《罪恶之城》也有95分的高分。

巨硬在这个分段仅占一席,2001年的光环系列第一步:《光环:战争进化》。

而大名鼎鼎的《半死不活2》,在这上面的媒体平均评分是96,比如《逍遥游》还少一分。

……

IGN的评测编辑,叶沉溪的老朋友琼斯这一次依然给《逍遥游》竖起了大拇指,在他的评测中,他写道:

“我其实很想讲《逍遥游》与《时之笛》放到一起去比较,它们都是在游戏技术一直提升的同时,当我们的设计理念和思路陷入瓶颈显得有些停滞不前的时候,为所有游戏行业的开发这么开拓出全新思路的作品,在这一点上,两款游戏有很多相似之处。”

“虽然时之笛带来的影响更大,但显而易见的是,无论是游戏行业还是其他行业,在本身已经达到一定的成熟度之后,每一次的创新和设计理念层次的提升都需要有更大的付出和灵感。现在去谈《逍遥游》的影响是否能有《时之笛》那么深远还言时过早,但有一点使我们无法否认的。”

“《时之笛》的很多设计成为‘行业标配’,是因为他们都是可复制的内容被大量借鉴,但《逍遥游》不同,我们觉得它不可复制,或者说这条路太难。”

“因为要模仿它的门槛实在是太高了。这不是Pasca和Fisoa第一次拿出开放世界的作品,但显然《逍遥游》的世界要比《万物起源》和《求生》都精妙太多。在一个没有死角,玩家到处都能去的地图上,它又那么大,应该如何去做才能让玩家们反复地穿行其中又不会觉得无聊呢。”

“Pasca给出的答案和标准是,规则,或者说与游戏世界的互动。以前的开发游戏中用来驱动玩家的是剧情,主线或者支线任务,让玩家们到处跑。但《逍遥游》确实玩家们出于好奇心自发的行为,除了风景各异的各种震撼美景,那是他们对于逐渐完善起来的游戏世界互动规则的追寻,这让我们为之痴迷。”

“光是和水的互动方式就有十多种,游泳,潜水,捕鱼,用来灭火,随着木筏漂流,让它结冰,用它导电……等等,实在是太多了。这只是与游戏世界交互规则的冰山一角而已。”

“我通关第一周目用了120个小时的时间,自认为已经对游戏足够了解了,但到论坛上一看,和其他玩家随便交流了一下,才知道还有太多我所不知道的内容,或许是某个谜题,某个特别的风景,某个特殊的道具,某个意外的技巧……于是我迫不及待地进入游戏中又开始了探索。”

“这款游戏中同样也有等级系统,但那成为了一种辅助,或者说对于不擅长即时战斗类型玩家的实力保底措施。在更多的情况下我们不是通过数值的碾压来战胜怪物,而是通过自己在无数挑战中,在Pasca和他的团队设计的指引下逐渐完善起来的战斗技巧,以及与场景和道具的互动。”

“那些在游戏过程中不断新鲜出炉的规则,让我们一直兴致昂昂。”

“而要这样持续地刺激我们,总是在最关键的时刻,要么就给我们一个新的互动方式,新的技巧,新的能力和功能,这些内容都穿插在了游戏主线任务里,以及这张几乎完美的大地图上各个关卡的分布中。为此,他们需要怎样的天才?其他游戏厂商想这样做,又得花费多少时间,然后看着地图望洋兴叹。”

“这太难以复制了。”

“Pasca将一种回归游戏本质的,激发玩家们好奇心自主地探索这个世界的设计理念通过这款游戏传达给了所有人,但却用最刁钻的工匠手艺告诉我们,光有思路还不够,你们还需要这样的技术。”

“这会让多少游戏厂商们羡慕地咬牙切齿,但除了深深叹服之外又别无他法。”

“10/10,无与伦比的杰作,或许游戏史上最巅峰的作品之一。”

琼斯的这片评测报告似乎是打响了游戏评测的第一枪,在他之后,国内国外无数媒体的评测报告如大雪纷飞般落下,玩家们同样各抒己见疯狂地发表着自己的游戏感受,游戏评论人们这一年里最美好的时光来临了。

第三百四十九章 游戏的终极意义
游戏开发指南全文阅读作者:我爱厨房加入书架

“起初我们本来认为,《逍遥游》在6月上市,可能会面临着几个对手的挑战。比如《波斯王子:遗忘之沙》,这也是五六月份唯一一款多平台上市,并且人气此前至少看起来……应该是能够与《逍遥游》抗衡,全世界有拥有大量死忠拥趸的系列游戏。”

“我们最初知道这款游戏是打算在6月上市的,在《逍遥游》发售时间确定之后育璧将主机版的发售时间硬生生提前了5月21号,为了与《逍遥游》避开。”

“现在我们回过头来看,就像它的上一作《重生》成为了同期的《万物起源》的陪衬一样的,《遗忘之沙》也没能避免这样的结局,两周时间,全平台合计销售76万套,按照销量的下滑趋势,它的最终销量非常可能无法超过200万。从03年的《时之沙》算起,这几乎是创造了七年来的最差纪录。据悉育璧内部已经开始讨论将整个动作类游戏的重心转到《刺客信仰》上面,虽然他们之前就已经开始这么做了,但这一次的结果可能更加严重。”

“整个《波斯王子》系列很可能面临着被无限期暂停的命运,品牌管理是一件非常困难的事情,或许在未来,我们再也看不到这个曾经为我们带来美好回忆的系列了。这可能是最后一部《波斯王子》……从《时之沙》开创这个系列,它就一直在走下坡路,现在已经是跌入谷底。”

“平心而论《遗忘之沙》其实并不是一款多么粗制滥造的作品,它也有一些亮眼的内容,但他面临的对手实在太过强大,并凸显出自己的平庸。”——英国媒体《》近期游戏横向评测。

……

“《逍遥游》拥有世界上最好的战斗系统吗?不。它有最极致的画面吗?也不。它是RPG游戏中音乐最动听的吗?我们同样不能这么说。那为什么我们会认为这是今年,乃至本世代最好的游戏之一呢,只有一个原因,它能让你回到8岁的时候。”

“当Pasca说要做开放世界RPG的时候,我们认为他应该是驾轻就熟的,在沙盒类游戏领域,无论《求生》还是《万物起源》都是后来者们应该是为标杆的巅峰之作。但他却偏偏抛弃了原有的结构,呈现出一种完全不同的类型,它不是《太古卷轴》不是《辐射》也不是《孤岛惊魂》。”

“这是一场精彩的比赛,它不只是优秀的Fisoa第一次进军RPG游戏领域而已,我们不该去讨论这款游戏是否成功,那样会显得我们格局太低,因为这款游戏的意义已经超越了成功本身。最重要的是游戏捕捉到了一种更加重要的东西,持续在游戏之中,一种快乐的感觉,一种魔力,惊奇,孩童般的兴奋感。这提醒了我们每一个人,为什么会去玩电子游戏。”

“它或许也不能做到每个人都喜欢,你喜欢什么样的游戏只能取决于你的个人喜好,但你依然无法否认,《逍遥游》就是有史以来最好的开放世界RPG游戏。”——游戏网站《》,评分10/10。

……

“顶尖的游戏技术,超前的游戏理念,天才的设计灵感,苛刻的工匠精神,再加上数百人团队的挥洒的辛勤汗水,这些揉合起来,就是最终呈现到我们面前的《逍遥游》了。毫无疑问是今年最好的作品,也可能是有史以来最佳之一,或许今后关于游戏的榜单,前十名会有所变化。”——《时代周刊》,评分10/10。

……

6月28号,玩家们心目中全球三大游戏媒体中的第二家,日本《Fami通》终于给出了他们的评测。

这篇报告,也告诉了很多其他同行,一篇满分作文应该怎么去写,Fami通的编辑在文章中写道:

“太多同行们花了太多的文字去描述这个美妙的开放世界了,基本上已经将所有能说的都说完了,我们也不想再说那些惊人的细节,游戏世界中各种物品、道具、场景、NPC这些数不胜数的交互方式。我们想说一说游戏中的其他内容。”

“其实从去年洛杉矶的E3上面,《逍遥游》第一次出现在我们面前的时候,我们就在想那段预告片到底是什么意思,全世界数以万计的玩家们也是如此。后来又出过好几款预告,宣传短片,直到游戏上市之后我们才在其中找到了答案。”

“现在大家也都知道了,当时预告片里,主角不是在做梦,也不是被人观察之中,没有《楚门的世界》也不是《黑客帝国》,当时他和青鸾一起进入了妖族在周天星斗阵之外的另一个镇族大阵,混元河洛阵中,被困在了其中。”

“在那里,龙雀和青鸾两个人一起生活了数百年的时间,这真是一种非常浪漫的设定,在一个异空间中一起度过了好几百年,外面的真实世界才过去了几个小时而已。在那个封印起来的幻境之中,两个人都经历了好几次生死轮回,过完了几生几世,感受了太多人间的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世间的情感,这种情感的力量,让他们的内心变得强大起来,也似乎让我们玩家跟着主角一起成熟。”

“他们最终战胜了自己,回到了现实之中,这个过程不能说不残酷,要亲手破碎掉自己内心最美好的幻想,亲手毁灭……那些温馨的温情的人,自己的家园……但剧情就是这样的,它始终要我们去面对真实的人生。”

“我们最初以为Fisoa要跟玩家们阐述中国哲学中的庄周梦蝶或者南柯一梦,又或者是想和我们探讨缸中之脑的科学实验,抑或想聊一聊笛卡尔的‘我思故我在’的哲学命题。”

“但在通关游戏之后,我们发现,其实都不是的。”

“游戏中有很多动人的瞬间,他们或许并不穿插在主线剧情之中,或许有些玩家没有遇到。”

“我们在其中遇到过战争中失去了一只腿的士兵,要帮他去店铺购买一只鞋子,但商店只按双卖。”

“我们还会再人族的城镇中看见卖唱的妖族人,那是妖族自己的民谣,却改成了人类的语言唱出来。围观的人中有他的同类,随后跟着他用妖族的自己的语言唱了出来,随后那个卖唱的艺人也改成了同样的语言。两个一样流落他乡的妖族,笑着对视,一起流下了承载了这么多年无根漂泊的眼泪。”

“你看,这些看似波澜不惊,没什么起伏,却能触动我们心底什么地方的瞬间,都表达了青鱼网络这家公司一直以来的人文关怀,他并不是以一种说教的方式对我们进行教学,只是通过这些瞬间来触动我们,我们自己会去想象,领悟,应该怎样去过好自己的生活。”

“各位,在我们小时候,老师们会问我们长大后要做什么,小孩子们的回答看起来千奇百怪,却又那么统一。艺术家,科学家,政府官员,或许是航天员能够取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一个角落。现在往回看,其实那时候大多数人的梦想都并没有实现的,他一定在你成长过程中的瞬间,或许是12岁的某次测验,18岁的升学考试,20岁的招聘面试,23岁的分手,25岁的升职评估,27岁的结婚成家……在这些过程中被无数次地被修正了。”

“显示是,我们还是在每天挤着地铁,像沙丁鱼一样扭头都很艰难,被领导骂得狗血淋头,每一次都想还嘴说‘我不干了’但只是在心中想象,却从来提不起勇气,一次也没有。”

“因为那时候我们都还不懂,生活的真相到底是什么。我们越是夸口大话,志得意满,引经据典,越是说明我们没有真正地体验过。就像年轻的我们去谈论生命,梦想,责任,死亡这些命题是一样的,凸显出自己的天真。”

“一生很长,长到我们有太多次迷茫在这条路的无数个分叉口中,不知道作何选择。但又真的很短,尤其是现代社会,我们每天被大量重复机械的内容填满,没有那么多的时间和精力去经历曾经幻想的那些体验。”

“所幸,我们还有书本,有电影,有音乐,所幸,我们还有游戏。”

“那些我们在现实生活中始终无法经历的事情,在游戏中成为了显示,我们在峨眉山山顶沐浴的圣光是如此洁白无瑕,我们在生死时刻被同伴伸过来一只手拉住,心中又是如此温暖感激。面对苦难中的族人,我们心生怜悯,在幻境中每一世死亡的时候,我们又能去思考自己存在的意义,然后希望自己能够坦然。”

“这就是游戏的终极命题吗,我们想告诉全世界,也包括我们游戏玩家自己的是,我们在游戏中并不是逃避现实,虽然现实确实冰冷残酷……这是我们在游戏中学到的,在其他电视电影中,小说作品中同样也是如此。现实生活太难随我们的主观意志改变,而它们却能带给我们那些现实生活中永远也无法触摸到的经历。”

“你或许会说,那些人,那些故事,那些经历都是虚拟的,假的。但我们在其中的感受到的情感,却是真的。”

“我们在这些经历中学会,如何去面对自己的人生,如何去更好地生活。”

“如果给我一个回到过去的机会,我会跟当初的老师说,我以后,想经历人间的喜怒哀乐。”

“谢谢《逍遥游》,带给我们这样的体验。”——《Fami通》,评分:40/40。

这是三大媒体中的第二个满分,《逍遥游》又拿到手了,现在还剩《》一家。

看起来《逍遥游》离成为时尚第四款三大媒体全满分的目标,又进了一步,目前进度2/3……

这下的编辑们压力就有点儿大了,如果没能打出满分,并且给出的扣分理由不能让这款游戏的玩家们的认可的话,他们会被骂得很惨的。

……

很多国内的玩家以为青鱼网络的美术最近会比较忙,主要是忙着做海报……其实也并没那么紧凑。

游戏销量增加100万,可比电影票房增加1亿人民币难太多了。

按照标准版60美元的售价,100万的销量就是6000万美元,约合7亿人民币呢,况且它这个基调起得太高了一些,800万套的时候才发了第一张海报……

《逍遥游》用了一周的时间达到了800万销量,那是6月18号,按照自然逻辑,这个时候也应该有较大幅度的下滑了,但各家媒体爆发出来的惊人口碑,却让这种下滑趋势超出了很多专家们的预估,出人意料地平滑。

前年动视发行《万物起源》的时候,曾经吃过铺货不足的亏,当时全球总共就首发铺货25万套,北美10万……结果可想而知。不过这也不怪他们,当时确实很难有人想到那款游戏能卖得那么火爆。

这次的《逍遥游》他们觉得已经做好了足够的准备,全球首发铺货500万套,这是不包括中国内地的实体版市场,最开始的确撑住了,但随着这游戏口碑的爆发,后续又得赶紧补货了。

6月22号,《逍遥游》全球全平台合计销量破900万。

6月28号,也就是《Fami通》的评测报告发布的这一天,销量正式突破1000万……从它正式发售,不过只过去了17天。

有媒体整理了游戏史上累计销量破千万级别的游戏,这份名单中目前大概有82个成员,之所以说是大概,是因为其实很多游戏官方没有公布准确销量,或者公布了也没有及时更新,只能通过第三方的统计去计算,可能不太准确。

但需要注意的是,这份名单不是“游戏”,而是“游戏系列”,一整个系列中所有作品加起来能超过千万销量的,游戏史上仅有这么82个系列。

排在榜首的不用说,自然是马里奥系列,整个系列到现在为止,已经卖出去超过2亿套。

而《逍遥游》系列出现在了这个名单之中,它也是这个系列的第一款,从正常逻辑来看,这么火爆的游戏不出续作,根本不可能,哪怕达不到初代的高度,至少赚得钵满盆满绝对不是问题,没有公司会跟钱过不去。

除开系列,但论单款游戏的话,千万俱乐部的名单会缩减到23个。当然在它之外有些游戏也是长线销售,看起来未来很有可能挤进名单中来,不过暂时还没有。

23名中,任极乐占了一半,那是多个系列包括《Wii体育》,《俄罗斯方块》,《口袋妖怪》,还有上古时代GB上的《俄罗斯方块》,FC上的《猎鸭》之类的游戏。

青鱼网络也占据了其中两席,《万物起源》和新人《逍遥游》……他也是其中最年轻的公司,成立于2007年,仅用了了三年时间,便做道了这样的地步。

其中《万物起源》到目前,发售一年半,销量来到2700万,开始逼近3000万这个现代游戏看起来不可能完成关卡……《逍遥游》用了17天突破了1000万。

这家公司,真是令人疯狂。

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