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第一百三十六章 做了点有趣的事情
游戏开发指南全文阅读作者:我爱厨房加入书架

  等去上课的室友们上完课吃完午饭回到宿舍,李异辉才发现已经快下午一点了。

  “你们没帮我带一份啊?”同居了这么久,这点默契都没有啊……

  室友们还以为他给自己发了短信,打开手机一看压根儿没有:“你都没说,我们怎么知道!”

  “你玩了一上午one啊,怎么样好玩不?”这哥们儿一时没想起来这游戏叫啥名字,但记得它的简称是one。

  “哦,还可以吧。”李异辉眼睛盯着屏幕丝毫不挪开,高冷道:“食堂里还有饭吗?”

  “还有,你现在去还有得吃。”

  李异辉一边操纵英雄,一边道:“算了,不吃了。”然后继续沉迷游戏。

  “你饭都不吃了?”

  “不饿。”

  “那下午的课去吗?”

  “懒得去。”

  ……

  ……

  和李异辉这些玩家们几乎处于同样状态的,还有各个游戏媒体的编辑们。

  除了本身想玩的内因之外,他们更需要第一时间给出游戏评测,攻略,体验报告之类的内容。像这种玩家广泛关注的焦点项目上线,第一手的咨询绝对能吸引到大量流量。

  《电子游戏》杂志社编辑部里,主编沉默羔羊也正沉浸在一场对战中,不过相对而言他没那么沉迷,身旁放着一个纸质笔记本和一支笔,每隔一会儿他会转过身来奋笔疾书几个字,然后再继续游戏。

  他记性不差,只是念头有些多,好记性不如烂笔头,真怕当时闪过脑海的灵光转瞬即逝,要等打完比赛估计也忘光了。

  笔记本上已经写了好几十个小点,这都是他玩了一上午的心得体会。

  从画面,音乐到社交,成就,各个系统,这些是基础。

  从登录游戏选择大区,到选择英雄,匹配,战斗直到结束,这一整套流程。

  从游戏内的技能和装备,到英雄特性,战略思路,再到可能产生的战术体系,这些决定一款竞技游戏的深度和高度。

  作为专业评测人员,他们既要站在设计者的角度去思考策划为什么会做这样的设计,同样也要站在玩家的角度去想这样的设计会带来怎样的玩法或感受。

  总之贼繁琐。

  以他的资历和地位,并没有部里安排下来的评测任务,纯粹是出于自身的兴趣。当然也要看项目的人气和制作人的名头。

  像上周五,他玩了一整天《超越火线》,昨天晚上连夜赶工终于把评测报告给捣鼓了出来,已经发给编辑部的同事们。等他们讨论一下,如果大家都认可,没什么意见,就发布到门户网站上去。

  而今天,估计还得再加上接下来的一周时间,很明显要献给《永恒之战》了。毕竟这种类型的游戏你怎么着也得大部分英雄和装备都熟悉了之后,才有资格去**吧。

  羔羊之前并不算是一个MOBA游戏玩家,虽然也玩过《RotA》,但并不深入,也没什么研究。

  当时就玩了几把,该出什么装备都还没搞清楚,很快就被外挂给虐退游了。

  但在《永恒之战》中,他发现自己很快就搞清楚了该走哪条路,该出什么装备,他最大的感觉就是上手很容易。

  和《超越火线》一样。

  从这一点上,他不一定能断定这款项目能成功,但哪怕失败,那也不可能是没人来玩造成的。

  在目前接触到的游戏内容里,他尤其喜欢英雄的各种社交动作和语音,还有有时候冷不丁触发的彩蛋。

  他开始喜欢上出兵前或者对线中,跟对方说一句“你好”,而对方也同样回应。

  他也学会在击杀对面后发一句“抱歉”,虽然有些嘲讽的意味,但竞技游戏本身就应该有一定的对抗氛围。

  他选择的骑士之魂·马库斯在击杀对方的永夜君王·盖乌斯后,盖乌斯倒地时居然触发了一个彩蛋语音:“我的孩子,也有你吗?”

  这是凯撒临死前的遗言。

  羔羊真的很想现在就去one官网去看看这两个英雄的背景故事。

  这些东西并不是一款游戏的核心内容,但能够说明开发商的态度,游戏是用来玩的东西,它终究是一件娱乐产品。它也不是只有核心玩法和核心系统,一家游戏厂商的娱乐精神往往能在核心系统之外的地方看出来。

  看得出来他们的出发点,是想做一件有趣的事情。

  看得出来,他们在赚钱之外还有一点别的追求和野心。

  然而国内的厂商还没有或者还不愿从资本的困境中走出来的时候,Pasca和他的公司可能已经往另外一条路上走了。

  ……

  ……

  在全国各地的网吧内,舜网管理系统的游戏菜单中,《永恒之战》已经排到了非常显眼的位置,当然也加上了特殊的【火热】字样的角标。

  青鱼网络给钱了。

  之前推广页游的时候夏青鱼果断放弃了网吧,不仅导进来的人数不多,玩家质量还不高。

  这个质量是指玩家对页游的兴趣、黏性、付费意愿等等的综合考量,并不是说这些人不会玩游戏。

  相反他们太会玩了,追求性价比,精的跟猴儿似的。

  对于页游来说,并不是目标用户。

  但《永恒之战》就完全不同了,网吧将会是非常重要的组成部分。

  在全国一些一线城市的网吧里,《永恒之战》的海报早已经贴上,不仅是游戏,还有“青鱼杯”的宣传。

  黄浦最著名的网吧,黑梦网吧(DreamHack)里,《永恒之战》的海报贴了整整半面墙壁,真正的“半壁”江山。

  这家网吧可能不是设备数量最多的,但却是公认电竞氛围最好的,一些著名的职业选手也会经常来这里训练,更不要说网吧经常举办的各类竞技游戏的比赛,甚至会有远方的朋友专门从数千里外的省市专程过来参赛,或者纯围观。

  每天站在人背后看的,比打游戏的还多。

  说这里是全国电竞圣地也不为过。

  网吧客户端倒是有《劲舞》这类的游戏,但你要是敢玩,敲键盘敲得噼里啪啦,老板不理你,自然会有别的玩家请你出去。

  它的分区也并不是其他网吧那样游戏区,影视区,休闲区之类。而是星际战争区,魔兽战争3区,RotA区这样。

  现在还多了一个永恒之战区,三十台电脑,没有一台例外,全部都在运行着这款游戏。

  而在后面围观的人,将整块区域围得水泄不通,估计得有六七十号人。

第一百三十七章 叶沉溪的野心
游戏开发指南全文阅读作者:我爱厨房加入书架

  围观的玩家们有的并不知道这游戏叫啥,也没有注意到过宣传,只是看别人玩得热火朝天,开黑的人言语亢奋激昂,吼声震天响,忍不住跑过来看到底是啥。

  这地图看一眼就懂,这界面瞅一下了然,这不就是《RotA》吗?

  “哥们儿这什么游戏啊?”

  “叫《永恒之战》,跟《RotA》差不多的玩法。”

  “啊,就是海报上那个?已经出来了?”

  “上午刚开服。”

  “不是这个区的其他电脑里也有客户端吗?”

  “应该……有吧,诶你自己去看看不就知道了吗。诶诶诶!有人来抓你了!看地图,看小地图啊!”

  piaji~~~玩游戏的那哥们儿电脑屏幕已经成了黑白。

  “你都不看小地图的吗?唉……”恨铁不成钢的语气。

  玩游戏的哥们儿冷漠地转过身来:“我玩还是你玩啊,要不要让你来?”

  “好啊。”

  “滚犊子。”

  ……

  ……

  当然不仅仅是玩家和媒体,还有友商们同样也在密切关注着《永恒之战》。

  鹏城腾华总部,任越勤盯着显示器发呆,电脑屏幕里显示这一局游戏结束后的数据统计界面。

  今天上午,他的情绪有过好几次波动和转变。

  最开始报以对一款竞争产品的好奇,和对一个棋逢对手的制作人的尊重。

  在比赛之开始前选择英雄流程中一马当先抢到了齐天大圣,志得意满,开心得像个孩子。

  在游戏里是一个单纯玩家对胜利的渴望,想在团队中发挥自己的作用,得到战友们的认可。

  游戏结束时,他的脸开始变得严峻起来,面对着详尽的游戏内各种数据统计的表格和曲线,陷入了沉思。

  其他游戏也做过类似的界面,像《魔兽战争3》,但那很简单,只是以单位、英雄、资源几个部分粗略统计玩家的该场比赛的表现,打个分而已。

  不,也不能这么说,可能是《永恒之战》的太复杂了,他从没有在其他任何一个游戏里看到过这样的数据统计。

  等级,装备,金钱,补兵数量那些最基础的统计自不必说,还有更多细节分类。

  输出类别的造成总伤害,对英雄造成伤害,物理和魔法各自输出伤害,暴击伤害等。

  防御类的承受伤害,承受物理和魔法伤害等.

  甚至辅助类的回复生命,回复魔法,减免队友所受伤害量等。

  以及其他类的连续击杀数量,多杀数量,摧毁防御塔/兵营,击杀中立生物。

  这些数据统计的意义在与,每一个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。

  哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。

  叶沉溪还把这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家ID的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。

  简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。

  一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。

  前三种都是正面反馈。

  而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。

  当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。

  任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。

  像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”

  篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下31.3分,8.7篮板,6.5助攻,1.5盖帽,2.1抢断以上的球员,打不进西部决赛的概率为2.57%……”

  任越勤几乎可以想象在今后《永恒之战》的比赛中,解说员说出“只要XXX战队的中单明星选手XXX在前10分钟能够补兵超过100个同时能拿到2个人头和3个助攻以上的情况下,他们的胜率高达100%!”

  可怕的是观众们太喜欢看这些了,无论是当作奇闻异事,或者赛事预测分析,还是……仅仅因为这样显得专业。

  这些庞大的数据都会是天然的内容。

  传统体育赛事已经证明了这一点。

  任越勤越想,眉头皱得越深,他大概捕捉到一些,叶沉溪的野心在什么地方,虽然只是一个模糊的轮廓,但联系到已经开始报名的青鱼杯……

  他自己都报名了……

  立刻摸出手机,就准备拨通赖铭智的电话,拨到一半,算了还是过去面谈。

  任越勤把手机揣回裤兜,打开门往赖铭智的办公室走过去。

  ……

  ……

  《永恒之战》上线后这一系列的反应,叶沉溪有些猜得到,有些猜不到。

  他此刻也正在忙,呃,忙着带妹,但没有上分。

  今天的版本天梯系统暂时没有开放,他想等人再多一些,人气再高一些,那时候再开启赛季,打造一个全民竞技盛宴。

  叶沉溪的游戏ID并不叫Pasca,那样太高调了,毕竟知道这游戏制作人叫Pasca的玩家也挺多。

  嗯,他的ID叫“制作人”……

  而夏青鱼的则是“老板”……

  今天玩到现在已经五连胜,一把没输过,从去年11月份到现在,测试期间整个项目组的人没有人玩的场次低于300场的,在黄浦的夏青鱼同样也是。

  无论是出于测试功能的目的,或者就是纯粹自己想玩,这么多把下来,跟那群第一次进入游戏的玩家相比,真的是王者打青铜。

  遇到这黑风双煞的那些普通玩家们,游戏是体验真的差。

  刚才抽空看了一眼后台,下午两点半,同时在线人数已经达到五万三千人,坦白讲,已经超过叶沉溪的预期了。

  而今天是周一,还有一大堆人正在上课或者上班,他估计到晚上黄金时间,超过八万人的可能性也是比较高的。

  这只是同时在线啊,只是玩家总数的一部分。

  比《超越火线》少一大半不假,但也得看跟谁比,本身两家公司宣发能力中间就差了不知好几个黄易。

  跟腾华不能比这个,要比就比比留存吧,那才能决定谁可以笑得更久。

第一百三十八章 征服媒体
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  这一天,腾华公布了《超越火线》首日的留存数据,60.5%。

  在首日进入35万人超大量级的情况下,第二天,这35万人里还有21万人延续登录。

  去年年底《超越火线》曾开放过小规模内测,导入玩家1万人,收集玩家反馈意见并测试bug。

  那是《超越火线》第一次在国服亮相,那一次,次日留存仅有25%。

  从那时到现在,这四个月的时间里,腾华和韩国开发商Smile在不断的沟通和打磨中,将这个产品的次日留存生生提高了35.5%!

  互发邮件340多封,每封都写满了腾华的改进意见,和Smile的优化进度反馈。

  电话会议超过40次。

  直接派遣技术人员和产品专员团队前往韩国3次,这些人甚至是在韩国过的春节。

  在这样满负荷的工作量和一轮一轮的改进优化版本下,《超越火线》成了现在和玩家见面的这个样子。

  很多人之前就预料今年将是腾华开始发力的时候,但没想到这么快,也这么直接。

  首日20万同时在线,60.5%的次日留存,在上线三天之后这两个数据砸出来,直接向所有人宣告,狼来了。

  是一头还是两头?

  大家在等着接下来青鱼网络的表现。

  ……

  ……

  随后的几天内,《永恒之战》第一波媒体评论开始陆续出炉。

  论叫座,青鱼网络暂时还没有公布任何游戏数据。

  但如果是叫好,很明显他们做到了。

  上一次人们见到这样一边倒好评的媒体舆论,还是在三年前,《魔兽》登录中国的时候。

  这些媒体好像收了钱一样,或单刀直入或角度刁钻地对《永恒之战》进行花式吹捧。

  “我喜欢《one》这种独特可辨识的美术风格,很明显青鱼游戏非常仔细地平衡了一个有质感的虚幻世界中,取材自现实同时又充满想象的诸多元素。古怪的树木和富有侵略性的岩石夹杂,庄严又富有历史痕迹的建筑和靓丽的自然风光并存,高对比度但柔和的花草树木与破碎的地表相邻,这种配对形成了《one》独特的美术语言。加上形状、色彩、敏感和并不过激的卡通渲染,成就了《one》特有的美术风格,塑造了一个连贯的美术主题。况且他们还很好地控制了整个战场的美术层级,无论是地图细节,野怪,小兵,英雄还是特效,在十人大团战中依然能够清晰地辨认,作为一款竞技游戏,在美术表达的同时又兼顾了游戏性。”——妖气山网游评测编辑,小一刀,评分8.5/10。

  “从登录游戏,搜索比赛,到选择英雄和天赋技能,再到最后进入游戏,整个过程中我的体验是完全一致的,就像是一步一步踏入战场的过程。”——腾华游戏编辑,寒山,评分8/10。评论比较浅显地着重停留在进入游戏前的操作层面,分数也是所有媒体评价中的最低分,不知道有没有政治因素在里面。

  “我很怀疑这款游戏真的只有4个月的研发周期吗?不,我并不是怀疑Pasca和青鱼网络的研发能力,艰苦奋斗的职业精神什么的,只是这游戏里面有太多让我印象深刻的细节,让我觉得好像看到一款打磨了至少两年以上的成熟产品。”

  “匹配到战斗时的确认界面是一扇门打开的特效,这让我有一种即将穿越到另一个世界开始战斗的感觉;我邀请同伴组队的时候可以直接通过拖拽他头像的方式直接发出邀请,使他加入到我的队伍之中;游戏中的大boss那条羽蛇“乌巴·肯”,我是查了摆渡才知道那是古代玛雅神话中的可以跨越宇宙各层的幻象蛇,而这个boss被击杀的时候的动画是被一个黑洞给吞噬,那不正是穿越宇宙的时空之门吗?”

  “像这样的细节这个游戏里还有很多,我不知道Pasca和他的团队们是在这样紧密的开发周期中是如何兼顾如此之多的细节,但这真的是一款非常用心的游戏。”——哆玩游戏频道编辑,红枫,评分9.5/10。

  而在更多的编辑们更深入地进行对战之后,关于游戏本身的评测也开始在各个论坛广泛传播。

  “我很久没有玩到这样让人痴迷的游戏了,我甚至觉得去年开始实施的网络游戏未成年人防沉迷系统可以延伸到30岁。好吧我是开玩笑的,希望相关部门不要当真,但我几乎无法控制自己点开下一局对战。这几天我最多一天玩了11局(然后我还要被我的领导催更赶稿)。而每当我关掉游戏想要沉下心来去码字,脑海中立刻就自动构建了一局虚拟的对战,然后我开始模拟起自己开始操作。这就好像停止服药后的戒断反应,我在想到底是什么原因让我像上瘾一样停不下来呢。”

  “我想到了终极答案,这游戏让我很爽。单纯地做到这一点这并不难,但青鱼游戏厉害的地方在与,他们还能做到平衡。我可以用齐天大圣的【筋斗云】瞬间躲避掉敌人非指向性的伤害技能在空中俯瞰整个战场,我可以操控幻刃在神庙的墙壁上不停滑行,我可以使用蚀月刺客在战场里面刷新技能收割人头七进七出,我还能在对方导弹射向我的瞬间使用格挡反弹回去,并且通过简单的几何学控制我想反弹的方向,击杀残血的敌人。”

  “还有很多这样的设计,每一个英雄都有自己独特的爽点,这些都是游戏发展这么多年的历史中我们一路挖掘,提炼,沉淀出来的关于“爽”的要素,而《永恒之战》将他们都巧妙地融合起来了。”

  “它是真正的集大成者,这些精彩或者让我们能自以为精彩的操作瞬间,让这款游戏有了能让人沉迷的魔力。”

  “虽然此时的我仍然很激动,但写完这个评测我真得先去睡一觉了,我已经二十个小时没合眼了……或者再赢一把再睡?”——《互联网软件》编辑,一波流,评分10/10。

  可以说《永恒之战》一上线便立刻征服了媒体,到目前为止一个8分以下的评价都没有。

  友商们在想,这还是我们认识的那些尖酸刻薄得像高中数学老师一样的媒体们吗?

  而玩家们在论坛上也开始狂欢起来。

第一百三十九章 文化的萌芽
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  电子游戏官方论坛几乎已开始就是奔着做一个精品社区去的,可能论流量和帖数跟摆渡贴吧之类的还没法比,但帖子质量和管理力度都远超其他游戏讨论社区。

  《电子游戏》是第一个面向开发者提供行业数据统计,也是最权威的游戏评测媒体,门户网站有着国内最全的游戏库,很多游戏不是网站入库,可能根本不会有玩家知道它们曾上线过,甚至网站还提供最新最全的国外游戏资讯。

  国内游戏媒体已经进入百花齐放的时代,但这家媒体对于友商的优势,比游戏厂商中的盛达还要大。

  从去年11月青鱼游戏宣布这款游戏时,论坛就已经开辟了《永恒之战》专区,不过那时候大家主要是讨论官方通过新闻透露的游戏内容,加上自己的猜测,每天的帖子数量大概在100个左右。

  随着游戏上线日期的邻近,再加上之前那几波使热度暴涨的事件,专区每日新增帖数已经超过2000。

  而自从游戏正式上线,目前每日平均帖数是14000。

  再看看其他游戏专区,热度居高不下的《魔兽》有4000,同期生《超越火线》有7000,《地下城勇士》还没正式上线,目前是1500,还有另一个被广泛关注的同期生《人间2》只有可怜的900。

  玩家们在论坛上分享自己的心得体验,游戏攻略,英雄操作技巧,团战实用套路,当然也有很多相♂约开黑,或者草根评测。

  现在楼层最高的一篇帖子已经超过两万层楼,他的起因是这样的:

  起初一个玩家在本区发帖,抱怨在游戏里遇到了一个坑货,技术差没意识,喜欢秀还爱BB,曝光了该玩家的ID,顺便告诫大家如果遇到留心一下。

  没想到那哥们儿也逛这论坛,也看到这篇帖子,于是就不服立刻反怼。

  两人都比较克制地没什么过激的言语,都想据理力争,以德服人,还拿出了该场比赛数据截图,从战略到战术再到操作各个角度分析功过,有向技术贴发展的趋势,所以版主也没有删这贴。

  本来就只是一起普通的撕逼事件,两人互怼了一百多楼,一方实在有些词穷了,于是说不要扯那些有的没的了,来游戏里solo。

  另一方知道自己实力打不过,只能嘴炮说跟你solo没意思,老子一套QWER随便带走你。

  于是“QWER一套带走”忽然就触动了围观群众们的G点,成为新一代的网络热词。

  玩家们永远不乏娱乐精神和创造力,这贴后面突然就歪了楼,大家各自以游戏内容创造出新的交流方式:

  “楼上这一群人,我觉的真是带不动。”

  “你们聊,我先翻墙溜了!”

  “说好要背完100个单词的,没忍住又忘(one)了~~~”

  “你全程跑路,我幻忍野区滑步。”

  诸如此类。

  随后大家又开始复述游戏里的英雄台词,居然也能做到简单交流的目的。

  在几天内这些讨论开始往其他论坛或领域扩散,连一些没玩游戏的人从别人那儿听到这些句子,跟人撕逼也学会用QWER一套带走,跟人道别说我翻墙先溜为敬。

  从未有哪个游戏像这样短时间内生生造出这么多流行语,《永恒之战》开始成为一种特殊的网络文化开始萌芽。

  ……

  ……

  3月24号,青鱼网络首次公布《永恒之战》的测试数据。

  截止到3月23号晚上21:07分,《永恒之战》PCU达到一个开测以来的峰值,18.5万。

  实际上测试当天最高同时在线是9.7万,那几乎已经是青鱼网络能做到的极致了,但夏青鱼觉得跟《超越火线》的20万差距有点大,不太好看,并不想第一时间公布出来。

  直到在游戏口碑开始发酵以后,媒体舆论造势下,更多的玩家涌入,并因为超高留存的助力,在不到一周的时间内迅速攀升至18.5万。

  这个超高留存,指的是70%。

  留存是不会有排行榜的,没有那一个媒体会统计这个东西排出一个历史名次,因为要作弊的话太简单。

  比如运营商可以设定开服时间在晚上23:59分,刚开服一分钟就是第二天了,那样你这游戏的次日留存几乎可以做到100%。

  但那有什么用?一个毫无意义的废数据,不能给游戏留住更多的玩家,也会蒙蔽自己对于游戏品质的认知。

  但无论友商还是媒体,都知道《永恒之战》这个恐怖的次日留存创造了怎样的奇迹,同时又意味着什么。

  大量的新玩家不断涌入,老玩家们也维持这样一个留存率,这款游戏后续的玩家数量增长将会有一条可怕的上升曲线。

  也没有人能指望《永恒之战》只有次日留存高,更长远的留存数据会遭遇滑铁卢。

  因为同时公布的还有平均活跃玩家每日在线时长,是6.3小时!

  活跃玩家就是指每天登录过的用户,只要你登录过一次哪怕就上来看一眼就关掉游戏,也算活跃玩家。

  现在《永恒之战》日活跃用户已经达到41万,因为是刚刚上线的新鲜劲,和同时在线的比例有点恐怖。

  平均6.3小时,意味着这款游戏对玩家有可怕的黏性。

  就像《互联网软件》编辑,一波流所说的那样,上瘾,有毒。

  玩家黏性越高,就越不容易流失,这是常识。

  况且青鱼游戏已经公布了下一个版本的更新计划,持续的新内容更会刺激玩家的活跃。

  每个活跃玩家平均每天完成比赛场次达到9.3场,全服一天完成比赛381万场。

  还有一些玩家虽然看不懂,但是感觉好厉害的数据,如青鱼网络服务器每天路由2430万个事件,每秒钟则需要处理286条消息,这些是纯粹出于夏青鱼一颗想要炫耀的心。

  青鱼网络在踏入端游领域后,一周之内,交出了一份远超众人预期的答卷。

  2月份的时候人们把《永恒之战》与《超越火线》,《地下城勇士》,《人间2》放到一起讨论对比,其实已经对它,对Pasca抱以了足够的尊重。

  只是不曾想到,他如今以这样的姿态重新刷新大家对这款游戏,这家公司,和这个MOBA类型的认知。

  中国游戏史上没有出现过这样的一个月,备受期待的四款大作中目前只上线了两款,而这两款几乎在开服一周之内,就已经可以确定会进入历史殿堂级别。

第一百四十章 角色扮演的困境
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  媒体评论仍然在持续出炉,也似乎掀起了一股全民评测的风潮,作为游戏媒体或者知名游戏玩家,你不对《永恒之战》发表一些独特观点的剖析,你还真不太好意思跟人说你在混这个圈子。

  这股热潮使得另外几家公司的拳头产品很快便被淹没了,《封神2》、《梦幻龙祖》、《大富豪OL》,甚至包括黄易的《人间2》。

  不是说他们自己成绩有多么惨淡,这些产品和公司本身就拥有自己的一堆拥趸,对于运营商来说他们可能仍然有说得过去的数据。

  只是选错了档期,竞争对手使它们起来显得小众和非主流。

  “我是一个平时不玩MOBA类游戏的人,但这款游戏让我感受到了这种类型的乐趣。这款游戏在我看来最大的特点在于它对新手足够友好,无论是战斗外还是战斗中。之前玩其他同类型游戏的时候我往往不知道该往哪儿走,该升级哪个技能,该出什么装备,但在这款游戏里,我用了只用了几场比赛便自认为已经入门了。”

  “游戏中有很多这样对于新手的提示,升级时候技能框的闪烁,商店的推荐装备,选择英雄时显示的标签和定位,还有不经意间出现在游戏界面的各种tips。不排除以后会依靠玩家的智慧开发出新的套路和出装,偏离官方设定,但对于新人上手来说,这一点我要给青鱼网络暑期一个大拇指。如果《one》以后真的成为全民游戏,你不要吃惊,这就是原因。”——美狐游戏频道编辑,大道,评分9/10。

  “很多人都发现了游戏中出现了一种新型的无消耗类型的英雄,也很好奇为什么这种看起来很imba的英雄在实际的战斗中又不会真的碾压对手。在进行了好几十场游戏之后,我大概明白了为什么。”

  “魔法本身就是为了限制英雄续航时间(即在基地外自由活动时间)存在的数值,但《one》中无消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是单人线,面临频繁被gank的危险。而且由于游戏整体节奏很快,战斗爆发频繁,绝大多数回城原因都是补血,更新装备或者被击杀后自动回城,这些才是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和CD时间上也有限制。”

  “但无论如何《one》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”——黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。

  “有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单,画面粗糙的页游。”

  “现在我可以告诉大家,《永恒之战》可以满足我们。一局游戏只需要半小时左右,今天时间多你就多玩几把,时间少就少玩或者不玩。对我来说这款游戏简直是工作之余的最佳选择,我相信对很多人同样也是。”——太平洋游戏频道,大漠如烟,评分:9.5/10。

  而电子游戏杂志主编沉默羔羊的评测报告就显得有些姗姗来迟了,但他也是最完整最全面的一篇。

  从最基础的画面音乐音效,到游戏优化电脑配置需求;

  从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;

  从新手引导、玩家等级系统,成就系统,英雄皮肤,再到社交模块;

  从英雄和装备的设计,技能效果,关联战斗思路和套路的差异性和完整性,玩家又如何在这些体系中博弈或配合。

  最后还包括对这款游戏未来的展望。

  这篇评测报告足足多达4万7千字!

  好在有网站,否则放到平面杂志上,那可以出书了。

  在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”

  “在我写这篇文章的这些天里,每一天《永恒之战》的人气都在飞速增长,越来越多的玩家加入到了游戏之中,以一种非常恐怖的扩张速度。包括《超越火线》和《地下城勇士》这两款同样也是,我相信用不了多长时间这三个游戏就能超过100万同时在线。”

  “我曾经以为随着游戏市场的蓬勃发展,更多种的游戏类型细分市场,玩家们口味多元化,传播维度越发广泛,要再出现百万同时在线的全民级游戏是越来越难,但我可能我真的错了,或者说错了一部分。”

  “因为我可能把目光过于局限在MMORPG(多人在线角色扮演类)里了。”

  “说实话我在为这三个游戏和两家公司高兴的同时,也为传统的MMORPG担忧。”

  “从我们最开始接触网游开始,《千王之王》、《百年》、《热血传说》、《奇迹MY》再到后来的《魔兽》、《旅途》,MMORPG都一直是最主流,最具有玩家基础的网游类型。但上一次出现能破百万在线的产品还是两年前的《旅途》,更不要说像今年三月这样一下子出现三款了。”

  “但这三款游戏严格上来讲都算是异类,一个是MOBA,一个是FPS,一个是横版街机模式。”

  “MMORPG好像遇到一种困境,这是一个不变革就会死的年代,而它想要做出创新已经越来越难。”

  “这个类型本身就开始显露出疲态,这是内忧,而《永恒之战》的出现,对它是一种巨大的冲击,这是外患。在这种内忧外患下,它还能坚挺多久呢?”

  “对,你没看错,这是对《永恒之战》的评测,我说这个并没有偏题。因为这就是我对《永恒之战》的评价。”

  “我认为它已经有足够的能力,去挑战MMORPG的霸权,去颠覆整个游戏市场的格局。”

  “这款游戏的意义并不完全在于能创造多少营收,有多少玩家,还有那些创造记录的数据。它的意义在于,整个游戏行业的变革。”

  “看看网上玩家们现在的对话的方式,看看火爆到全民报名的青鱼杯,甚至我们不妨预想得再夸张一些,超脱游戏本身,成为互联网的缩影,或者一种社会现象,有没有这种可能呢?”

  Ps.今天换了推荐位,新的一周已经开始了,这轮推荐后。9月15号这本书将会上架,到时候就拜托各位了。

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