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第五十一章 方块游戏

小说:苹果之父 作者:笨宅猫
  “我们必须得要研制出精品游戏,经过测试没问题之后,才能够推向市场。”

  “什么是精品?”

  “能够让大多数人感到好玩就是精品。”

  周扬从大家的眼中,可以看出疑惑不解的神情,他也知道,自己的做法对于这个时代的人来说很不可思议。

  “或许你们认为,我们公司研发出的这些电子游戏已经足够满足人们的需求,可是我能够很确定的告诉你们,这种游戏只会消费大家对电子游戏的购买欲望,他们愿意买回去只是一时新鲜而已,当人们对电子游戏感到厌倦的时候,他们就会将之弃若敝屣,不再回头一股。”

  “我们得要不断给用户新鲜感、刺激感,一直保持下去,最终形成我们公司的口碑。只有不断的推陈出新,才能生存壮大。除非我们不想继续在电子娱乐行业干了,否则的话,推出这种电子游戏只能自寻死路。”

  “虽然目前电子游戏软件没有专利权,以致新的游戏研发出来之后,研发公司无法阻止其他人的山寨魔法,无法保护自身的权益,可是当游戏复杂到一定程度,研发规模上去之后,其他公司想要追赶就是一件很困难的事情。等到他们追赶上来之后,就会发现市场的情况已经发生了变化,原先的那一套已经不太适应。”

  周扬描述的是后世电子娱乐发展的状况,那个时代同样有山寨模仿者,可是那些山寨公司大多数都会死在半路上,即使有山寨产品推出来,也无法跟正版产品竞争,唯有那些推陈出新的人才能够继续活下去。

  不过,这种情况还得要过几十年才会有,现在说给在场的人听,那简直是对牛弹琴。可是周扬作为苹果公司的老板,他的意见相当的重要,既然他觉得要出精品游戏,那么就出精品好了。

  唯一的问题在于,这个精品游戏要如何打造。

  “公司研发精品游戏我不反对,可是我们总不能一直等精品研发好了再推新产品吧?”博沃什有些担忧的说道:“根据市场数据来看,每个月至少有十几款新游戏机推出,我们公司再不出新机子的话,恐怕市场份额会下降的。”

  “没错,市场可不等人呢。”琼也点头说道。

  技术部门主管戈登则关心研发问题:“游戏研发要如何进行?既然按照我们目前这种研发方式出不了精品,那么总该有一个新的研发规范吧?”

  周扬面对大家的疑问,胸有成竹地说道:“你们放心,我在来的路上已经想好了。”

  说着,他从包里掏出一份厚厚的文件,里面有两个文件内容,其中一个文件是将游戏研发工作规范化的细节问题,从立项、市场调查、策划方案、研发阶段、测试阶段等都有说明。这种事情对于周扬而言,只不过是将前世自己了解的事情复制一遍罢了,反正他原本干的就是这种活儿。

  至于另一件文档,就是一份游戏策划方案。他打算用这个游戏的研发来磨合团队,顺便给公司增加一款新游戏。这个游戏的名字暂时就定为“方块游戏”,它是使用七块不同的板块来进行的游戏。

  当游戏开始时,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下,玩家通过摇杆来控制方向,AB键来旋转它的形状,使得它在掉落到屏幕底部时,能够拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会马上消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家还能够得到分数奖励,没有被消除的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家就输掉了,游戏结束。

  这种玩法对于博沃什等人而言,相当的新颖,就算是没有玩过,仅凭描述得到的想象也可以感觉到其中的乐趣。至于在周扬看来,这款游戏相当的经典,因为它就是后世鼎鼎大名的“俄罗斯方块。”

  按照周扬的想法,他原本不该那么早就将这款游戏拿出来的。因为即便是他能够拿到游戏的专利权,也无法限制其他公司进行山寨模仿,在这种情况下,他拿出来的话,必定会使得自己的利益受到损失。

  若是等到苹果公司真正发展壮大起来之后,他再将这款游戏拿出的话,那么就算是有人山寨也可以通过自身的规模来碾压对方,以此保障公司获得最大的利益。可是周扬却想到,钱财这种东西他以后肯定不会缺少的,那么少一些和多一些又有什么不同,反正都是一组数据罢了。

  既然如此,那么他对这款游戏带来的金钱利益就不太看重了,反而更加看重它对游戏的影响力。“俄罗斯方块”是一款经典游戏,在原本的历史上它就能够风靡十几年而不衰落,可见它有多么的厉害。

  若是苹果公司此时能够拿出这么经典游戏出来的话,只要大家玩过这款游戏,谈论起这款游戏时,势必不能绕开苹果公司,而它对游戏市场的影响也必定是往好的方向带,而不会像原本雅利达公司那般搞得整条船都沉没了。

  除了这种原因之外,还有这款游戏对系统配置要求足够低,现在的MARSⅠ已经足以满足需求,可以完美的将历史上的《俄罗斯方块》给完美实现出来。

  虽说“俄罗斯方块”玩法很简单,看起来也不复杂,可是对于这个时代的技术来说,想要真正的实现出来却有些难度。这种难度不是硬件性能的限制,而是软件工具带来的挑战,毕竟此时的C语言还在没有出现,而B语言也还属于贝尔实验室研发人员的个人工具,它刚刚编写出UNIX操作系统的第一个版本。

  总而言之,想要实现周扬的要求,对苹果公司的程序员是一个艰难的挑战。不过这个问题很快就被沃茨尼亚克给解决了,他是在过来兼职上班的时候,了解到周扬设计的这款新游戏的。

  “扬,你真是天才!”沃茨尼亚克看完方案之后,对游戏的玩法赞不绝口:“这样的游戏你也能够想得出来?我真的是太佩服你了。”

  周扬想听的可不是这种话,“你能实现文档里面的需求吗?”

  沃茨尼亚克想了想,拍着胸脯说道:“没有问题。”

  “要多久?”

  “明天,呃,最多后天就可以搞出来。”

  “那好,你先把这些个技术难点解决了,然后再把解决好的东西交给公司里的其他程序员,让他们赶紧把这款游戏开发出来,我们得要在一周之内把它完善好。”周扬将手中的工作计划表递给沃茨尼亚克,他虽然对这个时代的编程方式不太习惯,可是多年的程序员经验却依旧没有白费。

  沃茨尼亚克看了看手上的工作安排,咦了一声。“这工作表显示,研发人员总共有十人,其中三名是硬件工程师,七名是程序员,而程序员的工作却被细分开来了,最终都要汇总给你这里,然后领取下一个工作计划的内容?”

  “没错,这个有问题吗?”

  “呃,问题倒是没有,只是对这种研发模式感到奇怪罢了。”

  周扬听了这话,就知道沃茨尼亚克对这种工作模式还不太适应,何止对方不适应,就连苹果公司其他程序员也都没有见过,甚至这个时代的程序员都很少如此工作的。他们进行程序研发时,基本上都是各自负责一大块,甚至有些工作基本上都是一个人完成的。找书苑 www.zhaoshuyuan.com

  六七十年代的程序员是相当稀少的一种职业,除了一些超大规模的编程工作之外,他们都是习惯于单兵作战,又或者采用类似小作坊式的手工合作方式。对于软件工程的概念,这个时代的人依旧是相当的原始,甚至就连历史上第一个得到承认并使用的软件开发模型“瀑布式开发”也都是去年才被提出。

  这个模型将软件生命周期划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。

  在这个模型里,软件开发的各项活动严格按照线性方式进行,当前活动接受上一项活动的工作结果,实施完成所需的工作内容。当前活动的工作结果需要进行验证,如果验证通过,则该结果作为下一项活动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。

  这个模型也非常简陋,到了七十年代末就面临被淘汰,因为其对于用户提出了不合理的要求,即必须在谈判之初就确定全部需求。

  法律上这样似乎无懈可击,如果提出了需求开发方没做到,自然是开发一方的责任;如果没提出需求,自然就是客户的责任了。实际上不可能,永远无法要求客户对于软件的理解和开发商一样。需求提不出来或者提出的不对,这很正常。

  为了争夺客户,自然会有人采用更灵活的开发方式。

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