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第75章 要打100个!

小说:数值世界 作者:若火离天
  凌风不禁想起来,他自身原创的一个座右铭。

  前世地球的他,骑单车时,酷爱压黄线。马路中总有那种一分米多宽的黄色直线,而他最喜欢的便是沿着那黄线骑车,让自行车的车辙与轨迹,完全覆盖在那根黄线上。

  不要觉得简单,这可真不容易!

  开始凌风也是绞尽脑汁,可是无论他多么全神贯注,多么竭尽全力按住车头,多么专心致志地盯着脚下,都是难以避免的微微颤抖、左摇右摆。还谈什么骑得笔直。

  于是后来凌风发现一个窍门,那便是,如果他根本不看眼下,而是将目光投放的远一点、再远一点。看向道路的尽头,黄线的极端,往那个点骑去。这样即使他根本没看脚下,骑出的轨迹却是笔直而悠远的一道直线!

  这件事让凌风感受非凡,感慨也是颇多。便摇头晃脑,给自己诌了一句座右铭:

  人生就像骑单车一样,看得越远,骑得越直!

  而眼下的凌风便是如此,正因为他的目光足够悠远,他的目标足够远大,所以他才不会被眼前的事情所影响、所困扰。

  所以他行进的轨迹是笔直的,耗费的时间是最少的!

  凌风终是悠悠地、悠悠地,叹了一口气,充满了无尽的感叹与遗憾。

  纵使他天资卓越,得天独厚,不受限于先天条件,他都无法在现在,如同自己猜测的一样,尽情将属性点投放在四系元素之力,并且尝试一下属性转换、属性融合。

  属性点不够哪……

  来星辰界也一段时间了,拼了老命,也不过觉醒测试4点、与吴子轩的第一次战斗0.5点、统一神力灌顶6点、专属神力灌顶6点。

  满足一系都是将将勉强,又怎么可能在现在就去分心兼顾。

  终是无法分心,只能耐心等待契机。如果有朝一日,真的像凌风所想一样,什么获得了天大的传承,抑或发现了不得了的宝藏,属性点一下子膨胀而爆表,那时候再说吧……

  凌风一边胡思乱想,一边暗自好笑。

  又或许,之后有更多的战斗的机会,让他可以在战斗中去感悟,在战斗中去获取经验。

  用凌风的话来说就是,做毛任务,我要打怪!

  他玩游戏有个坏习惯,那便是最讨厌各种任务,无论是主线任务、支线任务、寻物、打怪、副本任务等等。

  他最喜欢的便是机械式打怪,一百个、一千个、一万个,最好停也别停,一直打下去,这样升级。

  从游戏设计者的角度来说,这并不是预期的设计初衷。

  在最初设计时,任务是一个融合点,融合了各种引导,包含新手引导、职业引导、副本引导、升级路线换地图引导,等等等等。

  需要这种灵活而又柔和的表现形式,引导玩家的游戏进程。

  而除此之外另外非常重要的一点,便是交互性。

  交互性是网游不同于单机游戏,非常重要的一个特征。在这个开放性的世界中,玩家需要的是,或者说设计方认为玩家需要的是彼此之间的交互。

  只有不断交互,才会让玩家产生更多的粘性。

  公会、帮派、组队、好友,都是玩家脱离游戏本身,对游戏的依附性与习惯性。甚至很多游戏,玩家都是因为好友才留下来玩,或者虽然不玩游戏了,可是却保留着和好友的联系。

  而任务还有个优势便是于此,可以将同级别的玩家集中起来,人为地去制造让玩家产生交互的机会。

  主线剧情,例如10等级一个阶段,便是将每个阶段的玩家聚集在一起,一同去做任务,给他们一个认识、交朋友的机会。

  副本任务亦是如此。

  除此之外还有日常任务、活动任务,促使玩家每日上线,单位时间内高收益等等等等。

  所以说从游戏设计方来说,任务如此重要,都是精心设计,当然希望玩家去做任务、做任务、做任务……

  单纯打怪的弊端太多,脚本外挂、无脑挂机、玩家无交互对游戏无粘性,等等等等。

  正因为此,很多游戏方采取了并不高明但是很直接的手段,那便是直接限制打怪获取的经验值与掉落,提升任务产出的经验与物品。

  打怪不出装备对凌风没关系,可是限制经验就要了凌风的老命了。

  就是说,打怪提供的经验值,简直少到了可怜!

  对凌风这种奇葩来说,最讨厌的就是被约束,看着任务说明去做任务。他最喜欢的就是无脑打怪,不停地打。

  所以凌风之所以对《魔兽世界》充满好感,就是因为它的数值设计,在游戏进程的经验产出与把控中,兼顾了玩家的喜好与游戏习惯。

  开始只是打怪有经验、做任务有经验,后来在后续的版本中,打战场有经验、甚至不停地挖矿,冲专业技能,也有经验。

  这就十分的灵活了。诚然不同方式,升级速度有些许差异,任务肯定是最快的。

  但是对于其他类型的玩家,比如凌风这种打怪狂魔,却多了几分照顾与友好。

  而到了这星辰界,那天江泉城中,刚刚突破到星辰一阶初期的凌风,大战星辰一阶中期的吴子轩,双方昏天暗地、你死我活的一番战斗之后……凌风赫然获取了0.5点属性点!

  这怎么能不让凌风心喜与激动!

  这可是无脑刷怪啊!!!!

  要知道就拿那统一神力灌顶来说,当时那道电线杆一样的金色光柱砸下来,直接把凌风钉了进去,他拼了老命,才算吸纳完其中的全部能量,获取了6点属性点。

  6点,怎么说都够多的了吧?可是直接让他成长到了星辰一阶中期。

  但是说白了,不就是12场战斗嘛……!

  倘若半小时打一场……每天打12个小时,就是24点……

  如此下去,乖乖,不得了啊!火系元素之力全满算什么,四系大圆满都是指日可待!

  修炼室中,正在打盹的面包,看着凌风好生生地盘坐着,闭着眼在顿悟,忽然开始傻笑,嘴角边更是有晶莹的口水流了下来。

  不由好奇无比,睁圆了黑晶晶的双眼。

  神识空间中,凌风愈加激动,神色轻狂,他怒指苍穹,大喝一声:

  “我要打一百个!“

  ……

  凌风终于安静了下来,哈哈一笑。终于不再用脚趾头想问题,而是动用了他闲置已久的大脑。

  先不论有没有那么多人给他打,就算真能让他不停地战斗、战斗。

  这个经验值肯定也会衰减的。

  想来那个属性点的获取,依据是,他通过战斗,对元素之力的顿悟有了提升。

  而不是只是单纯的战斗之后的奖励。

  这或许是星辰界的独到之处。

  也就是说,你打一百场一千场一万场,就算你不是虐菜,但是只要你这些场次中,元素之力的运用,没有丝毫进步,那便仍然是一点属性点都不能获取!

  而凡事有弊便有利。

  按照凌风所掌握的信息,这个星辰界中,设计最好的一点,就是它的经验值,也就是属性点,亦是按照玩家行为酌情发放的。

  闭门造车、闭关闷头感悟与静修,有。

  战斗战斗再战斗,有。

  炼丹之术,鼎起丹成,有。

  而如今想来,这些不同方式获取属性点的依据,都是对元素之力的顿悟了。

  闭关修炼一万年,只要对元素之力的感悟没有提升,获取属性点为0。但是可能只是闭关一小时,想通了一个关键的环节,对元素之力的感悟有了飞跃式提升,那便获取大量属性点,甚至境界上一举突破。

  战斗一万场,想不通就是零。但只要有一场,想通了,进步了,便是属性点手到擒来。

  炼丹亦是如此,归根结底,看重的是通过炼丹,对元素之力的运用感悟有没有提升。

  如是这样,倒也公平而有趣。

  这是这种有趣中,充满了意味深长,而又带有一丝残忍的运气成分!

  古来多少元素师,就是少了这么一丝运气,到头来纵使付出了再多的努力,元素之力感悟没有提升,获取不了属性点,便是白搭,碌碌终老,无法突破。

  而修炼境界越高,越是看重这种顿悟。

  想来凌风的爷爷凌寒日,便是如此……虽然心性不错,毅力过人、努力更是拼命,但是就是少了一分天资上的悟性,运气也是差了一点,才造成终年进展缓慢、连续三年倒数第一。

  所以为什么说,修炼越到后期,越是看重机遇。

  正是因为机遇这种不确定性因素,往往会带来意外的惊喜。而这种意外之间,便是元素之力的顿悟。

  只有多般途径混合发展,尽皆尝试,才可以多求一分运气,多一分顿悟的可能。

  这才是闭关修炼、战斗、炼丹的精髓所在。

  终究是无法,无脑刷怪一般尽情打怪哪……凌风不禁自嘲地轻笑了一下。重要的不是战斗,而是战斗中带来的感悟。

  而眼下的凌风,只不过刚刚踏上修炼之道,无边无际的可能性,才刚刚在他的世界里展开。==========================================================================================================

  (若火的话

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  真的吃不消了,向大家说一声对不起。还望大家体谅。

  这本书我还是会坚持到完本,规划了几百万字呢,希望它可以陪你们一起走过人生中几年的旅程。我也规划好了之后的情节、起伏,自认为还是非常的精彩。

  只是以后每天1更,仍然在早晨7点08。状态好了会多更几章,状态不好再累也不会断更。

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